<제품을 팔지 말고, 재미를 파세요> 1. 스웨덴의 한 공원에는, 세계에서 가장 깊은 휴지통이 있다. 2. 높이 1.2m에 파란색 페인트칠이 된 이 휴지통은 주변의 다른 휴지통과 다를 바 없어 보인다. 그런데 공원을 찾는 사람들이 쓰레기를 그 쓰레기통에 집어넣으면, 3. 쓰레기는 허공을 가르며 아주 깊숙이 하강하다가 기분 좋은 '퐁' 소리를 내며 떨어진다. 공원 방문객들을 촬영한 몰래 카메라를 보면, 사람들은 처음엔 당황스럽고, 어리둥절해하다가 예상치 못한 이 상황에 웃음을 터뜨린다. 4. 나중에 찍힌 다른 영상에는, 휴지통에 넣을 쓰레기를 찾으러 공원 주변을 돌아다니는 사람들의 모습까지 등장한다. 5. 웬 기운 넘치는 스웨덴 요정들이 (휴지통 밑에) 깊은 구덩이를 파놓아서 그런 마법의 쓰레기통이 생겼는가 싶지만 그런 건 아니다. 한 엔지니어 그룹이 평범한 휴지통 뚜껑 밑에 간단한 동작 감지기와 스피커 시스템을 설치해 놓았을 뿐이다. 6. (그래서) 휴지통 안에 넣는 쓰레기는 사실 약 1m 정도의 높이에서 떨어지지만, 스피커에서는 한 100m쯤 떨어지는 소리가 나온다. 7. 이 아이디어는 다음과 같은 질문에 답하기 위함이었다. "쓰레기를 휴지통에 넣는 게 재미있다면 사람들이 더 많은 쓰레기를 휴지통에 넣게 될까?" 8. 보다시피 정답은 '그렇다'였다. 게임화된 휴지통에 모인 쓰레기의 양은 근처 일반 쓰레기통에 있는 쓰레기보다 2배 가까이 많았다. 9. (사실) '재미'가 사람들을 동기 부여한다는 사실은 더 이상 놀라움으로 다가오지 않는다. 10. 게이미피케이션은, 재미를 현실의 목표 달성에 활용하는 프로세스이며, 사려 깊고 통제된 방식으로 재미를 배치하기 위해 필요한 사고방식이 '게임적 사고'다. 11. 현재 당신이 직면해 있는 목표를 한 가지 떠올려 보라. 가령, 고객 유지율 개선이 목표라고 치자. 보험을 갱신하는 계약자들이 더 많았으면 좋겠다 싶을 수도 있다. 12. 전통적인 접근법에 따르면 마케팅 캠페인, 가격 정책, 가치 제안, 고객 분석 방법을 재점검하는 게 수순일 것이다. 13. 그러나, 게임적 사고에서는 이와는 다른 질문을 던진다. - "애당초에 사람들이 왜 당신의 제품을 구입하고 당신의 서비스를 이용하는가?" - "그들을 동기부여하는 것은 무엇인가?" - "그들이 무엇 때문에 당신과 거래하고 싶어 하는가?" - "그들의 경험을 더 흥미진진하고 더 재미있고 더 신나게 만들 수는 없는가?" 14. 이런 질문들이 당신의 비즈니스와 상관없다고 섣불리 단정 짓지 말라. 게임 디자이너들은 '쓰레기 버리기'라는 재미없기 짝이 없는 행도도 재미있는 경험을 변모시켰다. 당신도 지금 하고 있는 비즈니스에서 똑같은 작업을 할 수 있다. - 케빈 워바흐 외, <게임하듯 승리하라> 중

2021년 1월 16일 오전 2:31

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