<메타버스> 최근 몇개월간 메타버스에 대한 기 | 커리어리

<메타버스> 최근 몇개월간 메타버스에 대한 기사들이 끊이질 않고 있다. 그 세계에서 노는 플레이어 세대들에 대해, 상점을 차리거나 공연 등으로 수익을 올리는 사람들에 대해, 현실과 연계되는 부분들에 대해, 많은 기존 어른들(대략 30대 중반 이후)은 현실과 가상세계의 혼란이 있을 것으로 우려한다. 그런데 두 가지 관점에서 우려보다 익숙해져야할 변화일 것 같다. 사업계획을 세울 때도 계속 생각나는, 완전 다른 시장이다. * 하나는, 최근들어 부캐에 대한 개념들이 생겨나며, 다중인격이나 여러 분야에 관심, 재능 등이 당연시 되고 있다. 취미나 부업 여러 형태로 표현될 수도 있다. '당신의 부캐는 어떤 사람인가요?' 현실과 또 다른 나를 만들고 즐기기 위한 욕망의 표출이 이제는 기술진보와 현존 서비스내에서 가능하다. 물론, 이 쪽으로 심화될수록 반대 급부로 철학이 더 중요해질것이다. 더불어 징신과적인 분야와 헬스케어에 대한 수요가 더 늘어날 것이다. * 다른 하나는, 디지털트랜스포메이션이 올드 패션드 부분을 디지털화 했듯이 이제 리얼월드를 메타버스화 하고 있다는 것이다. IT대기업은 물론, 엔터테인먼트 분야는 이미 파일럿 테스트를 마쳤거나, 실적을 만들어 가고 있다. 할지말지 고민할 영역이 아니라는 것이다. 그리고 10대들은 새로 배울필요도 없이 익숙하다. 잘 모른다고 해서, 우리 어머니처럼 스마트폰 처음나왔을 때 '나는 몰라' 하다가 거의 10년 뒤에 실버폰 쓰게 된다는 것이다. 투자자이며, 새로운 사업 구상중인 나는 이를 제쳐둘 수 없다. 저스트 트렌딩. >> 매트릭스나 아바타 같은 이야기가 실현될 세상이 오고 있다. 놀랄 필요는 없다. 한편으론, 우리나라 같이 인구감소 국가에서는 가상 인구가 늘어나는 효과를 만들어낼 수도 있다는 생각이 든다. 꼭 육체노동으로 생산성을 만들 필요는 없을 테니까. 다만, 피로도 관리가 새로운 이슈가 될 것 같다.

[e면엔]SNS 시대 가고 이제는 '메타버스' 시대 온다

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2021년 2월 28일 오후 11:27

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