πŸ₯Έ UX, UI, GUI ꡬ뢄할 수 μžˆλ‚˜μš”? μ΅œκ·Όμ—λŠ” UI/UX λ””μžμ΄λ„ˆλΌλŠ” 직무λ₯Ό ν•˜λ‚˜μ˜ κ°œλ…μœΌλ‘œ μ·¨κΈ‰ν•˜λŠ” κ²½μš°κ°€ λ§Žμ€λ° UX, UI, GUI에 λŒ€ν•œ 직무λ₯Ό μ‹€λ¦¬μ½˜λ°Έλ¦¬ κΈ°μ—…μ˜ μ±„μš© 곡고λ₯Ό ν† λŒ€λ‘œ μ •λ¦¬ν•œ 글이 μžˆμ–΄μ„œ μ½μ–΄λ³΄μ•˜λ‹€. UXλ””μžμ΄λ„ˆλŠ” κΈ°νšβ€’λ¦¬μ„œμΉ˜λΌλŠ” 메인 μž‘μ—…κ³Ό 직무둜 κ΅¬λΆ„λ˜μ–΄ μžˆλ‹€λ©΄ UI/GUI의 κ²½μš°λŠ” μž‘μ—… μ˜μ—­μ€ λ‚˜λ‰˜μ§€λ§Œ Product Designer, UI Designer λ“± 직무둜 ν†΅ν•©λ˜λŠ” κ²½μš°κ°€ λ§Žμ€ λ“―ν•˜μ˜€λ‹€. ν—ˆλ‚˜ λŒ€λ‹€μˆ˜ κΈ°μ—…μ˜ μ‹€λ¬΄μ—μ„œλŠ” ν”„λ‘œλ•νŠΈ λ§€λ‹ˆμ €(기획자)κ°€ UX 기획 및 λ¦¬μ„œμΉ˜κΉŒμ§€ λ‹΄λ‹Ήν•˜λŠ” κ²½μš°κ°€ 많고, ν”„λ‘œλ•νŠΈ λ””μžμ΄λ„ˆλŠ” μ‚¬μš©μ„±μ„ κ³ λ €ν•œ UI/GUI λ””μžμΈμ„ λ‹΄λ‹Ήν•˜λ©° μ‚¬μš©μžμ™€ μ„œλΉ„μŠ€μ˜ μΈν„°λ ‰μ…˜μ„ κ°œμ„ ν•¨κ³Ό λ™μ‹œμ— μ‹œκ°μ μΈ 톡일성을 κ³ λ €ν•˜λŠ” 경우λ₯Ό 많이 봐왔닀. 각 직무에 λŒ€ν•œ ꡬ뢄은 ν•„μš”ν•˜λ‹€κ³  μƒκ°ν•˜μ§€λ§Œ νšŒμ‚¬μ˜ 상황에 맞게 본인의 둀을 μ–΄λ””κΉŒμ§€ ν™•μž₯ν•΄μ„œ 컀버해야 ν•˜λŠ”μ§€ κΎΈμ€€νžˆ κ³ λ―Όν•΄ 보고 μ‹€λ¬΄μ—μ„œ λ°°μ›Œκ°€λŠ” μžμ„Έκ°€ ν•„μš”ν•  것 κ°™λ‹€. (λ‹€μ–‘ν•œ 직무λ₯Ό κ΅¬λΆ„ν•œλ‹€λŠ” 것은 μ—¬μ „νžˆ μ–΄λ €μš΄ 것 κ°™λ‹€) πŸ“ μ΄ν•˜ 아티클 λ©”λͺ¨ 1. μ‹€λ¬΄μžμ—κ²Œμ‘°μ°¨ UI와 UX의 경계가 λͺ¨ν˜Έν•  λ•Œκ°€ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. κ΅­λ‚΄ 기업은 "UI/UX λ””μžμ΄λ„ˆ"λΌλŠ” 직무둜 IT κΈ°νšμžμ™€ UI λ””μžμ΄λ„ˆλ₯Ό λͺ¨λ‘ μ±„μš©ν•  만큼 UI/UXλ₯Ό ν•˜λ‚˜μ˜ κ°œλ…μœΌλ‘œ μ·¨κΈ‰ν•©λ‹ˆλ‹€. 2. μ‹€λ¦¬μ½˜ 밸리의 μ±„μš© κ³΅κ³ μ—μ„œ UXλŠ” R&Dλ₯Ό μˆ˜ν–‰ν•˜λŠ” λ¦¬μ„œμΉ˜ 직ꡰ으둜 ν™•μ‹€νžˆ κ΅¬λΆ„λ˜λŠ” 반면 UI와 GUI λ””μžμ΄λ„ˆλŠ” ꡬ뢄이 λΆˆλΆ„λͺ…ν•œ κ²½ν–₯을 λ³΄μ˜€μŠ΅λ‹ˆλ‹€. 3. UX 기획 : μ‚¬μš©μžμ˜ λ°μ΄ν„°λ‘œ λ¬Έμ œμ μ„ μ°ΎλŠ”λ‹€. μƒˆλ‘œμš΄ μ„œλΉ„μŠ€λ₯Ό μ œμ•ˆν•˜κ±°λ‚˜ μˆ˜μ • λ°©ν–₯을 μ œμ‹œν•œλ‹€. 4. UI λ””μžμΈ : μ‚¬μš©ν•˜κΈ° νŽΈλ¦¬ν•œ UIλ₯Ό λ””μžμΈν•˜κ³  μ‚¬μš©μžμ™€ μ„œλΉ„μŠ€μ˜ interaction κ²½ν—˜μ„ κ°œμ„ ν•œλ‹€. 5. GUI λ””μžμΈ: μ‹œκ°μ μœΌλ‘œ 톡일성이 있고 μ΄ν•΄ν•˜κΈ° μ‰½κ²Œ ν‘œν˜„ν•œλ‹€. 6. μ±„μš© 곡고가 UI와 UXλ₯Ό κ΅¬λΆ„ν•˜μ§€ μ•Šμ„ 경우, ν•΄λ‹Ή κ³΅κ³ μ—μ„œ μš”κ΅¬ν•˜λŠ” 쑰건이 UI에 κ°€κΉŒμš΄μ§€ UX에 κ°€κΉŒμš΄μ§€ 슀슀둜 νŒλ‹¨ν•΄μ•Ό ν•©λ‹ˆλ‹€.

UIλ‚˜ UXλ‚˜ 그게 κ·Έκ±° μ•„λ‹ˆμ•Ό?

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2021λ…„ 3μ›” 22일 μ˜€μ „ 12:25

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