Q. 작년에 산업 디자이너 마르셀 반더스를 인 | 커리어리

Q. 작년에 산업 디자이너 마르셀 반더스를 인터뷰했는데, 그도 사무실을 이 경험을 들려주면서 ‘우리가 공간을 만든 후부터는 공간이 우리를 만든다’는 말을 했다. A. 역시 세상에는 비슷한 생각을 하는 사람이 많다. 공감대가 형성된 화두란 결국 보편적인 진리 같다는 생각도 든다. Q. 크리에이티브 디렉팅의 핵심은 ‘시각화’다. 공간 역시 시각화를 펼칠 플랫폼이 되어주지만, 훨씬 입체적이고 가변적인 데다 사옥은 거대한 규모라는 문제도 있는데. A. 브랜딩이라고 하면 그래픽에 한정해 생각하는 경우가 있는데 나는 그 개념이 늘 지루했다. 그래픽의 가치를 공간으로, 그러니까 2D를 3D, 4D의 개념으로까지 확장할 수 있지 않을까? Q. 우리 모두는 관성이라는 개념이 나쁘다는 걸 머리로 알지만, 정작 행동과 선택을 할 때는 관성이 관성이라는 걸 모르기도 한다. 뭔가와 부딪칠 때 취할 수 있는 방법은 지난하게 싸우거나, 내가 믿는 ‘본질’을 좋은 결과물로 증명하는 일 아닐까? A. 그래서 일이 본격적으로 시작된 후, 설계사들과 한 팀이 되어 머리를 맞대고 풀어낼 숙제들을 함께 고민했다. 규모가 큰 일을 진행하다 보니 예상치 못한 문제들이 도처에 있었고, 그때마다 문제를 풀기 위해 작은 것부터 공부해야 했다. 공간의 분위기는 빛과 소리에 크게 좌우된다고 생각한다. 일하기 좋은 환경의 빛을 구사하자니, 연색성 개념부터 눈의 피로도를 더는 연출 등등을 익히며 일일이 샘플 테스트를 하는 식이었다. 설계사들과는 약 1년 반 동안 콘셉트 기획부터 시공과 검수까지 매주 함께했다. 하루에도 열 두 번씩 신사옥 프로젝트를 수락한 스스로를 자책하기도 했고, 원래 잘 우는 타입이 아닌데 울기도 여러 번 울었다. 하지만 서로 유의미한 가치를 위해 일한다는 사실이 원동력이 되어주었다. 치열하게 함께 고민해준 설계사들과 우리 팀원들에게 고맙다. 결과적으로 지금은 가보지 않았던 길로 멋진 종착지에 달했다는 기분이다.

'하이브' CBO 민희진이 밝힌 빅히트엔터테인먼트 신사옥 비하인드 스토리 | 더블유 코리아 (W Korea)

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2021년 4월 6일 오후 1:11

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