['개발'하지 말고❌, '제품'하세요⭕️] 그 | 커리어리

['개발'하지 말고❌, '제품'하세요⭕️] 그동안 퍼블리에 지원하신 분들로부터 '퍼블리를 이해하는 데 도움이 됐다'는 피드백을 많이 받은 알짜배기 콘텐츠가 있는데요, 바로 퍼블리 CPO 승국이 작성한 세 편의 아티클입니다. 무려 2016년에 쓰여진 글임에도 아직까지 회자되는 에버그린 콘텐츠예요🌲 아티클에는 퍼블리의 제품팀이 만들어진 배경부터 승국이 제품팀을 세팅하며 고민했던 점들이 고스란히 담겨 있습니다. 물론 지금은 아티클을 작성한 2016년보다 업무 프로세스가 더 체계화 되었지만, '소통', '문제 중심', '고객 중심'등 퍼블리가 중요하게 생각하는 가치는 변하지 않았기 때문에 커리어리에 소개해 보려합니다(모두 무료 아티클이에요!!) 📌1편: 개발하지 말고 제품하세요 https://publy.co/content/572 전통적인 제품 제작 프로세스는 프로젝트 기반으로 이루어집니다. 개발팀이 제품을 만들면, 운영팀이 운영하고, 마케팅팀이 수익화 합니다. 이러한 방식에는 큰 위험이 있습니다. 오랜 기간 동안 제품을 만들고 막상 시장에 내놨을 때 아무런 반응이 없거나, 제품 출시 후에 시장의 변화나 요구에 맞춰 변화할 수 없다는 점입니다. 급변하는 현대 사회에서 살아남기 위해서는 제품은 계속 진화해야 합니다. 이를 위해서는 개발, 운영, 마케팅이 따로 떨어져서는 안됩니다. 개발하는 대로 배포되어 운영되어야 하고, 빠르게 시장성을 판단하여 이것이 다시 개발에 반영되는 순환 관계를 만들어 내야 합니다. 📌2편: 퍼블리가 개발자를 생각하는 방법 https://publy.co/content/688 저는 개인적으로 '엔지니어(Engineer)'를 '개발자'라고 부르는 것을 싫어합니다. 기획자, UX디자이너 등 제품을 개발하는데 관여한 모든 사람이 개발자이기 때문입니다. 이 모든 '개발자'들은 각자의 전문성을 가지고 함께 제품 개발을 통해 문제를 해결해야 합니다. 그리고 더 나은 해결책을 만들기 위해 이들을 어떻게든 좀 더 가깝게 붙여놔도 모자란데, '개발자/비개발자라 나누는 구조'는 문제가 있다고 생각합니다. 게다가 사실상 기획자나 UX디자이너를 비개발자라 부르는 것은 완전히 틀린 말이기도 합니다. 그렇기 때문에 저는 PUBLY에서 '개발자'라는 단어를 가급적 쓰지 않기로 마음먹었습니다. 그리고 이글은 이러한 생각을 이해하는 저와 같은 '엔지니어'분들께 드리고 싶은 이야기입니다. 📌3편: 퍼블리 제품팀, 6개월 간의 변화 https://publy.co/content/859 애자일 방법론에서 스프린트를 활용하는 이유는 주요 피쳐를 개발하는 과정에서 개발팀이 방해받지 않기 위해서입니다. 일반적인 개발 스프린트가 아닌 문제해결 스프린트를 두는 이유는 방해받지 않아야 할 기간의 단위가 피쳐가 아닌 문제-해결 중심이어야 하기 때문입니다.

'개발'하지 말고, '제품'하세요

Publy

2021년 4월 13일 오전 11:23

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