πŸ₯Š ν”„λ‘œλ•νŠΈ λ§€λ‹ˆμ €(PM)μ—κ²Œμ„œ λ‚΄ λ””μžμΈ | 컀리어리

πŸ₯Š ν”„λ‘œλ•νŠΈ λ§€λ‹ˆμ €(PM)μ—κ²Œμ„œ λ‚΄ λ””μžμΈ μ§€ν‚€κΈ°λž€? ν˜„μ—…μ—μ„œ ν”„λ‘œλ•νŠΈ λ§€λ‹ˆμ €(PM)둜 μΌν•˜λ‹€ 보면 λ””μžμ΄λ„ˆμ™€ 맀일 λŒ€ν™”λ₯Ό λ‚˜λˆ„λ©΄μ„œ ν”„λ‘œμ νŠΈλ„ μ§„ν–‰ν•˜κ³  μ œν’ˆ κ°œμ„ μ— λŒ€ν•œ λ°©ν–₯성도 κ³„μ†ν•΄μ„œ 이야기 λ‚˜λˆ„κ²Œ λœλ‹€. κ·Έλ•Œλ§ˆλ‹€ 쒋은 ν”Όλ“œλ°±μ΄λž€ 무엇인가에 λŒ€ν•΄μ„œ μƒκ°ν•˜λŠ”λ° μ €μžκ°€ λ§ν•œ κ²ƒμ²˜λŸΌ λ§₯락 없이 λ‚΄ κΈ°λΆ„λŒ€λ‘œ ν”Όλ“œλ°±μ„ ν•˜μ§€ μ•Šλ„λ‘ μ£Όμ˜ν•˜λŠ” 것이닀. λ””μžμ΄λ„ˆκ°€ μ–΄λ– ν•œ 생각을 가지고 ν•΄λ‹Ή 결과물을 κ°€μ Έμ™”λŠ”μ§€ 듀어보고 λ””μžμΈμ΄ 문제 해결에 μ—°κ²°λ˜μ–΄ μžˆλ‹€λ©΄ κ°œλ°œμ— λ“€μ–΄κ°ˆ 수 μžˆλ„λ‘ κ²©λ €ν•˜κ³  λ‹€μŒ κ°œμ„ μ— λŒ€ν•œ ν”Όλ“œλ°±μ„ μ£ΌλŠ”κ²Œ μ’‹λ‹€κ³  μƒκ°ν•œλ‹€. (특히, 컬러 및 간격 등에 λŒ€ν•œ μ„Έμ„Έν•œ ν”Όλ“œλ°±μ€ κ°€λŠ₯ν•˜λ©΄ ν•˜μ§€ 말자) πŸ“ μ΄ν•˜ μ½˜ν…μΈ  μš”μ•½ 1. PM이 λ””μžμΈμœΌλ‘œ μ—„μ²­ κ΄€μ—¬ν•˜λŠ” μΌ€μ΄μŠ€ : 이 λ””μžμΈ λ°°ν‹€μ—μ„œ μ—¬λŸ¬λΆ„μ΄ 이기기 μœ„ν•΄μ„œλŠ” λ””μžμΈμ„ μ„œν¬νŠΈν•΄μ€„ λ¦¬μ„œμΉ˜, κ²½μŸμ‚¬ 뢄석 (competive analysis), ν”„λ‘œν† νƒ€μž… λ“±μ˜ λ…Έλ ₯을 λ””μžμΈ 리뷰 ν•˜κΈ° μ „ μ€€λΉ„ν•˜κ³  또 μ€€λΉ„ν•΄μ•Ό ν•©λ‹ˆλ‹€. 2. PM이 λ§Œλ“€λΌκ³  ν•œλŒ€λ‘œ λ””μžμΈν•˜κ²Œ λ˜λŠ” μΌ€μ΄μŠ€ : PM뢄이 κ°€μ Έμ˜¨ νŒŒμ›Œν¬μΈνŠΈμ— μžˆλŠ” λ””μžμΈμ— λŒ€ν•΄ μ΄ν•΄ν•˜λŠ” κ²ƒμ—μ„œλΆ€ν„° μ‹œμž‘ν•˜λŠ” 것이 λ°”λžŒμ§ν•œ 방법인 κ±° κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€. μ™œ 이런 μ‹μœΌλ‘œ 접근을 ν–ˆλŠ”μ§€ 질문과 λŒ€λ‹΅μ΄ 였고 κ°€λ‹€ 보면 ν˜„μž¬ 개발적 상황과, λΉ„μ¦ˆλ‹ˆμŠ€ 골 (business goal) 등에 λŒ€ν•œ scope이 λŒ€μΆ© 작히기 λ•Œλ¬Έμ΄μ£ . 3. λ””μžμΈ 전달 ν›„ ν”Όλ“œλ°±μ΄ λ“€μ–΄μ˜€λŠ” μΌ€μ΄μŠ€ : νƒœν΄μ„ λ“€μ–΄μ˜€λŠ” μ‚¬λžŒλ“€μ—κ²Œ μ™œ 이런 λ””μžμΈ 결정을 λ‚΄λ ΈλŠ”μ§€μ— λŒ€ν•΄ κ°„κ²°ν•˜κ³  λΉ λ₯΄κ²Œ μ „λ‹¬ν•˜λŠ” κ²ƒμž…λ‹ˆλ‹€. - ν”„λ‘œμ νŠΈμ˜ λͺ©μ  (project purpose) - ν”„λ‘œμ νŠΈλ₯Ό μ‹œμž‘ν•˜κΈ° μ „ λ¬Έμ œμ λ“€ (design problem) - UXνŒ€μ΄ μ œμ‹œν•œ λ””μžμΈκ³Ό λ°©ν–₯ (design solution) - ν”„λ‘œμ νŠΈ 진행 쀑 μ œν•œμ μΈ μš”μ†Œμ™€ λ””μžμΈ μˆ˜μ • λ°©ν–₯ (constraint + iteration)

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