메타버스 바로보기 메타버스란 무엇인가? 에디터 | 커리어리

메타버스 바로보기 메타버스란 무엇인가? 에디터의 노트 2021년 명실상부한 빅 키워드로 자리매김한 메타버스. 연일 다양한 뉴스에 오르내리고 책이나 영상 등 관련 분석도 쏟아지지만, 정작 명확한 이해는 쉽지 않습니다. 10월의 똑똑 리포트 주제는 메타버스입니다. 앞으로 한 달 동안 메타버스와 메타버스 시대의 의미, 메타버스가 활용되는 영역과 그 변화들을 짚어볼 텐데요. 그 첫 시간인 이번 화에서는 메타버스란 정확히 무엇이고 왜 떠올랐는지에 대해 살펴봅니다. 현상 메타버스 라이징 혜성처럼 출현한 메타버스의 화제성은 시간이 지나도 수그러들지 않습니다. 오히려 관련 이슈들과 함께 그 관심을 더해가고 있는데요. 로블록스, 포트나이트, 제페토와 같은 대표적인 메타버스 플랫폼이 계속해서 성장을 이어가는가 하면 SNS계의 공룡 페이스북은 수년 내에 메타버스 기업으로 전환하리라는 포부를 밝혔습니다. 구글, 마이크로소프트(MS), 아마존, 애플, 엔비디아 등 세계 주요 정보통신기술(ICT) 기업들도 관련 기술 확보에 열을 올리고 있죠. 우리나라 정부 역시 지난 7월 발표한 '디지털 뉴딜 2.0' 사업에 메타버스를 포함하고 내년부터 관련 산업을 집중 육성할 계획을 밝혔습니다. 현재로선 시장 전망도 밝습니다. 영국의 다국적 컨설팅기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 추산한 메타버스의 시장 규모는 2030년에 1조5429억달러(한화 약 1764조원)에 이릅니다. 메타버스의 소환 '메타버스'(Metaverse)란 말이 처음 등장한 것은 지금으로부터 약 30년 전입니다. 미국의 공상과학 소설가인 닐 스티븐슨이 1992년 출간한 소설 <스노우 크래쉬>를 통해서죠. 소설 속 주인공인 히로가 '아바타'를 통해 접속해 사회·경제적 활동을 영위하고 적들을 물리치는 가상세계의 이름이 바로 메타버스입니다. 지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면 미래 20년은 SF영화에서나 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 오고 있다. — 엔비디아 CEO 젠슨 황 오늘날 메타버스의 이름을 다시 꺼내 든 것은 엔비디아의 CEO 젠슨 황입니다. 엔비디아는 그래픽 카드로 시작해 인공지능, 반도체 업계의 패권을 다투고 있는 회사인데요. 그는 2020년 10월6일 열린 GTC(GPU Technology Conference) 기조연설에서 위와 같이 발언하며 메타버스의 시대를 선언한 것으로 유명합니다. 엔비디아는 당시 가상세계를 넘나들며 협업하고 실제 물리법칙에 근거한 실시간 시뮬레이션이 가능한 '옴니버스' 플랫폼을 선보인 바 있죠. 이를테면 자신들의 기술이 메타버스를 구현할 것이라는 야심을 드러낸 겁니다. 대상 메타버스의 개념 그렇다면 메타버스란 무엇일까요? 메타버스가 가상 또는 초월을 뜻하는 'meta'에 세계를 의미하는 'universe'가 붙어 만들어진 말이란 건 들어보셨을 겁니다. 그리고 이 안에서 현실과 상호작용하거나 사회·경제·문화 등 현실의 활동이나 기능을 영위할 수 있다는 것도요. 정리하면 메타버스란 현실과 상호작용하거나 현실의 기능을 영위할 수 있는 가상 또는 초월세계입니다. 여기서 meta의 해석을 두고 가상세계냐 초월세계냐 꼭 양분해서 따질 필요는 없습니다. 현실이 아닌 가상의 세계든 현실을 초월한 세계든 현재 우리가 또 다른 세계로서 구현하고 작동하는 것은 디지털 세계입니다. 먼 훗날 디지털 기술이 아닌 무엇으로 가상세계를 만들거나 현실을 초월하면 모르겠지만, 당분간 메타버스의 '세계'란 디지털 플랫폼입니다. 핵심은 물리적 제약을 벗어난 이 가상세계에서 인간과 사회에 필요한 기능을 확장하는 데 있습니다. 그러므로 가상과 현실이 융복합됐다거나 현실세계가 연장된 가상세계라는 표현 등은 그간 현실에서만 가능했던 일이 가상세계에서도 가능해졌다는 것을 가리킬 뿐입니다. 이러한 장(場)이나 속성 모두 메타버스로 뭉뚱그려 표현되는 측면은 있죠. 디지털 환경이 현실 기능을 수행하는 또 다른 세계로서 작동한다면 메타버스입니다. 이를 수행하도록 하는 기술도 메타버스죠. 메타버스는 사전적으로 정의되거나 합의된 용어는 아닙니다. 앞으로도 기술의 수준과 적용 영역이 발전함에 따라 현재 못 박아 정의하기 모호한 '회색 영역'이기도 하죠. 하나로 이해하기 어려운 이유입니다. 앞서 짚었듯 메타버스는 현상, 대상, 속성 등 다양한 프레임에서 지칭할 수 있으며 개인 관점에 따라 그 논의를 매우 이상적으로 확대해 늘어놓는 것도 가능하죠. 애초에 소설 속 세계관으로 등장한 용어기도 하고요. 지칭하는 것이 현상인지 속성인지 어떤 대상인지는 맥락에 따라 파악해야 하지만, 핵심은 현실이 아닌 가상세계에서 구현하는 현실적 기능입니다. 새로운 카테고리의 필요 메타버스라는 말이 왜 힘을 얻고 쓰이게 됐는지 그 필요를 생각해보는 일도 개념 이해에 도움을 줍니다. 메타버스는 기존의 가상세계 개념보다 발전한 형태라는 말을 들어보셨을 겁니다. 여기서 '발전'했다는 것은 현실과의 경계를 허물기 시작했음을 가리킵니다. 과거 가상세계는 현실과의 경계가 분명했습니다. 가상세계에서 할 수 있는 일과 현실세계에서 할 수 있는 일이 엄밀히 구별됐죠. 그러나 기술의 발전으로 그 경계가 흐려지고 서로 영향을 주고받을 수 있는 수준에까지 다다르자 이들을 포섭하고 개념을 재정립할 필요에서 주목된 것이 메타버스입니다. 디지털 세계의 확장 메타버스의 핵심은 디지털 세계의 확장입니다. 온라인이나 디지털 환경에서 할 수 있는 일이 많아진다는 소리죠. 점점 더 발전할 기술 인프라를 바탕으로 굳이 현실에서 할 필요 없이 디지털 환경으로 대체 가능해지는 것이 메타버스가 가져올 미래죠. 그것이 과거 가상 세계에선 할 수 없었던 활동과 기능의 프레임이 넓어진 메타버스의 장입니다. 현재 메타버스가 주목받고 있는 것 역시 현실의 고유 영역으로 여겨졌던 경제활동이나 공연, 사회적 모임 등이 가상세계에서도 제법 훌륭히 수행할 수 있게 됐기 때문입니다. 내용 메타버스의 구성 요소 메타버스를 연구하는 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 구현 공간과 취급 정보에 따라 크게 4가지 유형으로 구분합니다. 구체적으로는 구현되는 공간이 현실 중심인지 가상 중심인지, 구현하는 기술의 정보가 외부 환경과 관련 있는지 이용자와 사적으로 관계있는지로 볼 수 있습니다. 메타버스는 이 4개 유형을 기반으로 형성됩니다. 각 유형은 독자적으로 발달했으나, 상호 배타적인 게 아니라 서로 연계되면서 이용자 경험을 강화시키는 방향으로 발전하고 있습니다. 이들이 융복합되고 공진화하며 구현하는 것이 바로 현재와 미래의 메타버스입니다. 증강현실(Augmented Reality, AR) 현실에 CG나 시청각적 장치를 덧씌워 가상세계를 덧붙입니다. 현실에서 받기 어려운 감각을 증강시키는 게 목표로, 실제 공간 위에 가상의 정보를 겹쳐 현실세계를 확장한 것이죠. 포켓몬 고가 대표적인 예입니다. 라이프로깅(Life-logging) 개인이 현실에서 활동하는 정보가 가상에 연결돼 통합되는 형태를 가리킵니다. SNS나 브이로그처럼 일상적 경험과 정보를 기록하거나 저장한 세계도 포함하죠. 그밖에 웨어러블 디바이스로 신체 데이터를 연동하는 일도 라이프로깅에 속합니다. 거울세계(Mirror Worlds) 가상공간에 외부의 환경정보가 통합된 구조입니다. 현실세계를 가상으로 재현한 것인데요. 구글맵이나 배달의민족, 줌과 같은 원격회의가 거울세계의 예입니다. 가상세계(Virtual Worlds) 현실과 별개로 작동하는 완결된 구조를 갖춘 가상의 세계를 가리킵니다. 개인은 완전히 가상으로 구현된 가상세계에서 생활할 수 있죠. 로블록스, 제페토, 포트나이트 등 온라인 게임과 영화 <레디플레이어원> 등이 우리에게 친숙한 가상세계입니다. VR(Virtual Reality): VR이 가상세계와 혼용되곤 하지만, 엄밀히 말해 VR은 가상세계를 충실히 구현하는 기술적 수단입니다. 실제로 가상 환경에 존재하는 듯한 느낌을 받게 하는 게 목적으로 헤드 마운트 디스플레이나 웨어러블 디바이스 등이 이에 속하죠. 의미 왜 메타버스가 떠오르는가 메타버스는 어떤 새로운 기술이 아닙니다. 위에서 소개한 요소들 역시 첨단의 것이지만 최근에 생긴 건 아니죠. 이러한 개개의 개념과 기술이 합쳐져 발휘하는 시너지가 바로 메타버스인데요. 메타버스가 떠오르는 이유는 3가지로 정리할 수 있습니다. 먼저 코로나19로 인한 언택트 기조 때문에 가상세계에서 현실적 기능을 해소해야 하는 사회문화적 필요입니다. 두 번째로는 산업적으로 요구되는 디지털 트랜스포메이션 흐름에 맞춰 비즈니스 모델로서 디지털 세계를 기반으로 한 메타버스가 주목받았기 때문입니다. 그리고 마지막으로 모바일 및 인터넷의 발전과 같은 기술적 뒷받침이 메타버스를 떠오르게 한 힘이죠. 큰 흐름에서 보면 팬데믹이 촉발한 언택트 전환 흐름에 기술적 제반 여건이 갖춰진 것이 메타버스 부상의 배경입니다. ‍ 💡 다음은 메타버스가 떠오르는 이면의 의미를 조명한 '메타버스 시대의 의미'가 이어집니다. 참고한 자료 도서 <메타버스 비긴즈>, 이승환 지음, 굿모닝미디어, 2021. <메타버스의 시대>, 이시한 지음, 다산북스, 2021. ‍ 뉴스 사이언스타임즈 5G 시대엔 혼합현실(MR) 주목하라 지디넷코리아 페이스북, 5년 내 SNS서 ‘메타버스’ 기업 선언 한국경제 디지털 뉴딜에 5년간 47조원 투입…메타버스 집중 육성한다 ‍ 웹 삼성디스플레이 뉴스룸 메타버스를 만드는 기술, ‘확장현실'(eXtended Reality) 정책주간지 공감 디지털 뉴딜 2.0 신산업 키운다 산업통상자원부 통상 SF 영화가 현실이 되는 시대, 메타버스(Metaverse)가 온다 SPRI 소프트웨어 정책연구소 로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명 TTA 한국정보통신기술협회 ICT Standard Weekly TTA 신규용어 소개: 디지털 전환 GS칼텍스 미디어허브 [에너지식백과] 지금은? 디지털 트랜스포메이션 시대! 메타버스 시대의 의미 에디터의 노트 메타버스를 주제로 한 첫 번째 이야기였던 지난 화에선 메타버스가 정확히 뭘 의미하는지 살펴봤습니다. 아직 성장 단계임에도 막대한 관심을 받는 메타버스는 현실의 기능을 확장하거나 대체할 수 있는 가상세계라는 점에서 주목받는데요. 똑똑 리포트 <메타버스 바로 보기> 2화에서는 메타버스가 떠오르는 이유와 그 중요성에 대해 조명합니다. 배경 디지털 전환의 흐름 지난 리포트 마지막에서 언급했던 메타버스 부상의 이유를 기억하시나요? 디지털 세계를 근간으로 한 메타버스는 코로나19, 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation) 그리고 이를 뒷받침하는 제반 기술 충족이라는 3박자가 맞아떨어져 떠오르는데요. 팬데믹으로 인한 언택트 기조 속 새로운 연결 창구의 모색과 디지털 전환이 요구되는 사회·경제적 필요를 만족하는 것이 바로 메타버스인 셈입니다. 오늘날이라는 시점은 이를 가능케 하는 기술 발전이 잡아줬고요. 혁신과 경쟁력을 위한 디지털 트랜스포메이션 여기서 디지털 트랜스포메이션에 대해서는 좀 더 살펴볼 필요가 있습니다. 코로나19를 극복하든 함께하든 언택트 기조엔 어쨌든 한시적 특수성이 있다고 본다면, 디지털 트랜스포메이션은 시대적 흐름입니다. 쉽게 말해 '디지털 전환'입니다. 디지털 기술을 사회 전반에 적용해 전통적 구조를 혁신하는 것을 가리키죠. 현재 주요 화두로 떠오른 쪽은 기업 경영입니다. 신기술을 통해 그간 물리적으로 운영했던 비즈니스 모델이나 서비스를 디지털로 전환하거나 디지털과 결합하는 게 주요 방법론입니다. 이 과정에서 과거 공정을 개선하거나 새로운 분야를 선점할 수 있죠. 엄밀히 말해 컴퓨터와 인터넷이 상용화되며 서서히 일어나던 현상입니다. 그러나 '전환'으로 일컬을 만큼 산업 전반에 적용하거나 핵심 데이터를 모두 디지털화하긴 쉽지 않았죠. 그러다 사물 인터넷(IoT), 빅데이터 관리 기술, 인공지능(AI) 등의 정보통신기술(ICT) 발전을 토대로 대대적인 '디지털 트랜스포메이션'이 일어나고 있습니다. 아마존의 AI 디바이스 알렉사라든지 모바일앱으로 매장 주문 및 결제가 가능하도록 한 스타벅스의 사이렌 오더 서비스 등이 대표적인 예입니다. 가장 '통 큰' 디지털 트랜스포메이션 사례는 비디오 대여점으로 시작해 세계적인 OTT가 된 넷플릭스겠고요. 의미 첨단 기술 산업이 집약된 무대, 메타버스 디지털 세계에 현실적 영역을 확대하는 메타버스 역시 디지털 트랜스포메이션과 무관하지 않습니다. 아이디어와 파편적 기술은 있었으나 이제야 붐이 이는 모습도 유사하죠. 물론 수준은 훨씬 더 못 미칩니다. 구현이 제한적이거나 AR이나 VR처럼 이를 구현하는 기술들도 갈 길이 멀죠. 최소한 지난 화에서 언급한 메타버스의 4가지 요소, 증강현실·라이프로깅·거울세계·가상세계(VR 포함)가 매끄럽게 융합되는 시점이 와야 보다 선명한 메타버스의 윤곽이 그려질 겁니다. 기술 체인으로 형성하는 메타버스 시장 선결 과제는 기술 발전인 셈입니다. 게다가 이 4가지 요소를 상용화하고 나아가 융·복합해 구현하려면 수준도 수준이지만 굉장히 많은 분야의 기술이 필요합니다. 이는 메타버스의 세계가 특정 소수 산업에 의해서가 아니라 ICT 밸류 체인이 유기적으로 구축될 때 구현됨을 의미합니다. 바꿔 말해 메타버스는 이들 기술이 집약되는 '시장'이기도 하죠. 앞서 '3박자'로 언급하기도 한 이 기술들을 풀어 말하면 AI, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 모바일 및 웨어러블 하드웨어 플랫폼, 초고속 통신(5G·6G) 플랫폼, 시스템 반도체(non-memory semiconductor) 등입니다. 메타버스 구현의 관점에서 들여다볼까요? 일단 유저 중심의 메타버스 세계를 구축하려면 이용자의 데이터를 고도로 활용할 빅데이터 관리 기술이 필요합니다. 디지털 세계의 감각을 메타버스 영역으로 확장하려면 VR과 AR, 나아가 MR 및 XR을 실현할 하드웨어 플랫폼이 필요하고요. 현재 페이스북의 오큘러스나 마이크로소프트(MS)의 홀로렌즈가 이에 속하죠. 혼합현실(Mixed Reality, MR): VR과 AR을 합한 개념. 영화 <아이언맨> 시리즈에서 인공지능 비서 자비스가 띄워주는 화면이 예. 현실세계에서 증강현실을 보이게 하는 진보된 형태. 확장현실(eXtended Reality, XR): VR, AR, MR을 총칭. 새로 나올 모든 기술을 아우르는 상위 카테고리 격. 메타버스 수준의 가상세계를 구현하려면 3D 모델링 소프트웨어 및 커뮤니티 플랫폼 기술도 요구됩니다. 이를 아우르는 인프라로는 클라우드 컴퓨팅이나 빅데이터 관리, 시스템 반도체, 초고속 인터넷 및 첨단 통신 장비를 들 수 있죠. 메타버스는 이 모든 ICT 산업을 포함하는 미래의 먹거리인 셈입니다. 게다가 앞으로 가능성이 더 주목받기에 성공적으로 안착만 한다면 시장 선점 효과는 무시무시하겠죠. 페이스북이 악재 속에서 '뜬금없이' 메타버스 기업으로의 포부를 밝히거나 그밖에 구글, MS, 아마존, 애플 등이 눈독을 들이는 이유입니다. 우리나라에선 SK텔레콤이 메타버스 역량을 키우겠다고 밝힌 바 있죠. 내용 메타버스의 심장 NFT 메타버스에 호재로 작용하리라 보이는 요소는 더 있습니다. 먼저 얘기할 것은 일명 '대체불가토큰' NFT(Non-fungible Token)입니다. NFT에 대해선 많이 들어보셨을 겁니다. 블록체인 기술을 통해 디지털 데이터에 고유성을 부여함으로써 천문학적인 가격에 거래되는 뉴스도 접해보셨을 테고요. NFT의 중요성은 각기 고윳값을 지니고 있어 복제가 불가능하며 블록체인 기술을 이용하기에 거래가 간편하고 안전하다는 데 있습니다. 여전히 투자자들을 천당과 지옥을 오르내리게 하는 비트코인이나 이더리움 등은 '대체가능'토큰(fungible token)입니다. 둘 다 블록체인 기술을 기반으로 하나 NFT는 데이터 정보, 소유주, 날짜 등이 기록되는 민팅(Minting) 과정을 통해 고유성을 부과하죠. 유일무이함을 증명하는 서명인 셈입니다. 이 차이 때문에 하나는 디지털 '화폐'로, 하나는 디지털 '자산'의 가능성을 인정받는 겁니다. 메타버스 속 경제활동에 최적화 중요한 점은 데이터의 고유성을 보장하면서 시중 금융을 거치지 않는 스마트 거래가 가능하다는 점입니다. 그렇기에 디지털 시장경제를 수행하기에 최적이며 메타버스에 딱이죠. NFT를 이용하면 메타버스 내의 데이터를 자산으로 소유할 수 있고, 이를 다른 메타버스로 옮기거나 거래하는 데도 용이합니다. 메타버스의 핵심 요소는 내부적으로 작동하는 경제시스템입니다. 그러므로 NFT가 필요합니다. 자체적으로 통용되는 가상화폐를 통해 디지털 세계에서 취득한 자산을 교환하거나 사고팔 수 있어야 하죠. 현실을 거치지 않는 진정한 가상경제입니다. 가상경제의 구축은 참여자에게 동기와 인센티브를 부여합니다. 이는 가상세계의 지속가능성 및 순환구조를 보장하는 강력한 동인이 되죠. 마치 유튜브가 크리에이터 수익 구조를 만들어 자체 선순환을 유도하고 빅히트를 친 것처럼요. 이와 유사하게 로블록스에서는 자체 화폐 '로벅스'를 실제 돈으로 바꿈으로써 수익을 올릴 수 있습니다. NFT는 모든 데이터를 대상으로 하기에 각기 다른 메타버스 플랫폼에 두루 사용할 수 있습니다. 메타버스가 궁극적으로 활용되려면 플랫폼 간 연동을 이뤄야 합니다. 상호작용의 폭이 넓고 범용성이 커야 유저 경험에 어필할 수 있죠. 지난 화에서 언급하기도 한 엔비디아의 '옴니버스'(omniverse, 다중우주) 플랫폼 역시 개별 애플리케이션이나 가상세계에 얽매이지 않고 자유로이 연동돼 상호작용하도록 하는 게 핵심입니다. 왜 가상화폐? 플랫폼 내부, 즉 메타버스 안에서 경제활동을 마칠 수 있다는 점도 중요합니다. NFT가 기술 기반으로 삼고 있는 블록체인 기술은 시중은행을 거치지 않은 '탈중앙화 금융'을 가능케 합니다. '스마트 계약' 또는 '스마트 거래'로 불리는 이유도 그 과정이 자동화돼 있기 때문이죠. 이미 가상자산을 이용한 탈중앙화 금융은 실험 중에 있습니다. 바로 디파이(DeFi)인데요. NFT는 데이터 자산화를 바탕으로 이를 메타버스 안에서 구현할 수 있습니다. 오늘날 플랫폼 서비스 산업을 돌아보죠. 서비스는 플랫폼 내에서 일어날지언정 거래는 플랫폼 밖에서 일어납니다. 결제는 다시 신용카드든 계좌이체든 시중금융을 거쳐야 하죠. 그러므로 결국 현실 제도권 금융 시스템에서 자유로울 수 없습니다. 메타버스가 궁극적으로 구현되려면 현실의 기능을 완전히 대체해야 합니다. 그러려면 플랫폼 안에서 거래와 결제가 완료돼야 하죠. 그래야 자유로운 경제활동을 통한 이용 활성화가 일어납니다. 물론 아이템 거래 같은 식의 '유사' 가상경제는 지금도 있습니다. 그러나 거래 안전성이라든지 수수료 중개라든지 사업자 등록이라든지 해결해야 하는 이슈가 산적하죠. 또한 메타버스가 지향하는 것은 현실을 '초월'(meta)하는 가상세계인 만큼 국가나 지역을 초월하는 통화매개체가 필요합니다. 여기에 적합한 게 가상화폐이며 NFT인 거죠. 오늘날 빅테크 기업들이 가상화폐를 만들겠다거나 거래에 도입하겠다는 속내 중 일부도 이런 유동성을 흡수하겠다는 셈법입니다. 전망 인터넷 다음의 세계 메타버스는 인터넷의 다음 버전이다. 게임 포트나이트의 개발사 에픽게임즈의 CEO 팀 스위니는 위와 같이 발언한 적 있습니다. 사실이라면 인간 생활의 근간을 흔들어 놓을 대혁명이 아닐 수 없는데요. 이 말엔 물론 현재 메타버스계에서 핫하디핫한 포트나이트의 CEO이기에 내뱉는 야심의 표현도 담겨 있습니다. 그러나 실제로 메타버스가 '다음 인터넷'을 실현할 매개라는 분석이 존재합니다. Web3.0 바로 월드와이드웹(World-Wide-Web, WWW)의 차세대 버전인 Web3.0이 메타버스 기반의 인터넷이 될 거라는 겁니다. 현재 우리의 웹은 2.0 버전에 속합니다. 스마트폰을 통해 언제든 접속하고 연결되는 심리스(seamless)적 특성 때문에 2.5로 불리기도 하는데요. Web2.0은 이전 Web1.0과 달리 단순열람이 아닌 참여와 공유, 소통이 가능한 인터넷 환경을 구축했습니다. 그러나 중앙집중식 서버를 이용하기 때문에 특정 집단이 데이터를 관리하죠. 이에 따라 정보가 손실되거나 사용자 프라이버시가 침해될 우려가 존재합니다. 디지털 파일 복제도 가능했을뿐더러 데이터 소유자보다 서버 운영자에게 수익이 돌아가죠. Web3.0은 블록체인을 기반으로 한 탈중앙화 웹입니다. Web2.0의 데이터가 사용자 중심이라면, Web3.0의 데이터는 컴퓨터 중심입니다. 컴퓨터가 사용자에게 필요 없는 정보는 알아서 솎아내 제공하는 맞춤형 웹이기 때문입니다. 지능화, 개인화된 웹이라고 볼 수 있죠. 정보는 블록체인을 통해 분산화(decentralized)돼 저장됩니다. 블록체인은 네트워크의 유지 기능만 담당합니다. 디파이의 웹 버전인 셈입니다. 현재 이미 3000개가 넘는 디앱(Decentralized Applicaton)이 구현돼 있기도 하죠. 해킹 및 데이터 유출 등의 위험을 방지하고, 특정 집단에 집중된 데이터 권력을 개인에게 돌려주자는 것이 Web 3.0의 핵심입니다. 애플리케이션 개발에 호환성을 위한 추가 비용을 소모하지 않아도 될뿐더러 이에 구애받지 않는 이용환경이 조성됩니다. 블록체인, 사물인터넷(IoT)과 같이 제3자의 개입 없는 P2P(peer-to-peer) 방식인 셈이죠. 그러나 이를 브라우저에 적용하거나 모바일 앱, VR, AR 등 다른 기술에 적용하기엔 현재 한계가 있습니다. 이를 획기적으로 해결하는 방법으로 거론되는 것이 바로 Web3.0을 위한 자체적인 새 인프라, 바로 메타버스입니다. 분산화되는 정보는 분명 개인에게 데이터 주권을 가져다 줍니다. 그러나 이를 만족할 고도의 인프라 역시 필요합니다. 사용자 경험 측면에서 불편하지 않아야 쓴다는 거죠. 우리가 지하철 한 번 탈 때마다 계좌이체를 할 순 없는 것처럼요. 만약 AR, VR 등 XR이 가상세계 속 상호작용을 현실 수준으로 이룩하고, 이를 인공지능 및 블록체인 기반의 분산 데이터 환경이 뒷받침해준다면, 메타버스는 Web3.0의 완벽한 무대가 될 수 있다는 것이 전문가들의 예측입니다. 📑 참고한 도서 및 자료는 똑똑 홈페이지 본문에서 확인할 수 있습니다.💡 다음은 메타버스가 일으키는 변화를 살펴보는 '메타버스의 활용-①'이 이어집니다. 메타버스의 활용① 에디터의 노트 지난번까지의 회차에서 메타버스가 무엇을 가리키고 어떤 의미를 지니는지 미래지향적 관점에서 살펴봤습니다. 이른바 '메타버스 희망'편이었다면, 앞으로 3화는 '메타버스 현실'편입니다. 메타버스적 개념이나 요소가 구체적으로 어떻게 활용되고 있으며 현재 그 수준은 어떠한지, 과제나 문제점은 없는지 짚어볼 텐데요. 이번 화에서는 메타버스의 사례로 가장 대중적으로 언급되는 콘텐츠 및 플랫폼 분야를 조명합니다. 대상 게임과 메타버스 '로블록스' '제페토' '포트나이트' '마인크래프트' '모여봐요 동물의 숲'(이하 동물의 숲). 메타버스를 주제로 화제의 중심에 올라 있는 콘텐츠들입니다. 이들은 쉽게 말해 게임입니다. 그렇다면 왜 게임이 메타버스의 무대로 주목받고 있을까요? 답은 게임과 메타버스 둘 다 가상세계를 형성하는 데 목적을 두고 있기 때문입니다. 지난 똑똑 리포트 1화에서 현재 메타버스는 4가지 유형으로 설명된다고 이야기한 바 있습니다. 증강현실(AR), 라이프로깅(Life-logging), 거울세계(Mirror Worlds) 그리고 가상세계(VR)입니다. 이 중에서 개념적으로 메타버스의 핵심이 되는 것은 가상세계입니다. 같은 회차에서 짚은 메타버스의 의미 역시 현실과 상호작용하거나 현실적 기능을 영위할 수 있는 가상세계로 정리한 바 있죠. 요컨대 메타버스는 플랫폼입니다. 메타버스의 과제 역시 현실을 대체할 만한 고도의 플랫폼을 만드는 일이죠. 살펴봤던 나머지 유형들 역시 결국 이를 보조하는 개념 또는 기술들입니다. 메타버스의 핵심 과제가 플랫폼의 구현이라면, 현실을 벗어난 가상세계의 몰입을 추구하는 게임과는 그야말로 교집합을 그립니다. 목표나 구현 요소 등에서 그렇죠. 디지털 세계라는 기술 영역도 공유하고요. 게다가 메타버스가 추구하는 현실적 기능은 대부분 상호작용과 2차 콘텐츠 생산으로 귀결됩니다. 유저간 소통이 용이하고 아이템이나 맵, 콘텐츠 등 2차 콘텐츠 생산이 용이한 게임이 메타버스의 장으로 유력한 이유입니다. 게임과 메타버스의 접점 메타버스는 게임과 같은 플랫폼 서비스와 결합해 발전할 가능성이 높습니다. 게임이 현실과 우열을 가리기 힘들 정도의 경험을 제공하거나 게임 내 활동과 재화로 현실 경제를 대체하는 수준에 이른다면 말이죠. 여기에 코로나 팬데믹으로 인해 위축된 대면활동 때문에 행사의 장으로써 가상세계를 주목하는 사회문화적 흐름이나, 기존 서비스 모델을 디지털로 전환하거나 결합하는 디지털 트랜스포메이션과 같은 비즈니스 트렌드도 힘을 실어줍니다. 실제로 오늘날 공연, 행사와 같은 적극적 교류가 가능하거나 게임 내 가상자산을 통해 수익을 창출할 수 있는 플랫폼들이 메타버스로 불리고 있습니다. 수익모델이 존재하는 가상세계의 실현이라는 점에서 플랫폼 게임은 메타버스를 구현하는 직접적 동력이 될 가능성이 큽니다. 게임과 메타버스를 구분해서 봐야 한다는 시각이 관측되기도 합니다. 지난 8월 로블록스가 한국 진출을 공식 선언하자 국회 입법조사처가 '메타버스 자체는 게임이 아니다'라는 입장을 내놓았습니다. 메타버스는 게임을 제공하는 플랫폼이지 그 자체로 게임은 아니라는 의미입니다. 국내에서 게임을 관장하는 '게임산업진흥에 관한 법률'은 게임 속 재화를 현금으로 바꿀 수 있는 게임을 환금성, 사행성 게임으로 규제합니다. 로블록스는 게임 속 화폐 '로벅스'가 유저에게 가상화폐 수익으로 돌아간다는 점에서 주목받습니다. 만약 로블록스가 게임으로 분류돼 게임산업법에 적용받는다면, '가상경제'로까지 거론되는 로블록스의 이 시스템은 검열될 가능성이 큽니다. 향후 메타버스와 게임의 법적 구분에 기준으로 자리 잡을 만한 중요한 판단이죠. 내용 주목받는 플랫폼 게임들 현재 메타버스의 가능성과 함께 주목받는 플랫폼 게임들이 각기 어떤 특성을 갖고 있는지 훑어봅니다. 로블록스 메타버스를 가장 충실히 구현한 사례로 얘기됩니다. 엄밀히 말해 로블록스는 게임을 제공하지 않습니다. 플레이하게 되는 게임은 유저가 직접 설계하고 판매하죠. 로블록스가 제공하는 것은 블록 콘셉트 세계관, 즉 플랫폼입니다. 유저가 업로드한 게임의 숫자는 지난 3월 기준 4000만개 이상입니다. 올해 1분기 기준 일일 활성 이용자 수는 약 4210만명이며, 총 이용자 수는 1억6400만명이 넘습니다. 이들이 로블록스에 머무른 시간은 97억 시간에 달합니다. 이용자는 대부분 10대이며, 특히 미국 어린이의 3분의 2 이상이 현실 친구를 만나는 시간보다 로블록스에 쏟는 시간이 많아 미국의 '초통령' 게임으로 불립니다. 로블록스가 메타버스를 가장 충실히 구현된 사례로 얘기되는 이유는 바로 환전 시스템 때문입니다. 지난 리포트에서 메타버스의 핵심 요소는 플랫폼 내부에서 돌아가는 가상경제라고 얘기한 바 있습니다. 로블록스에선 유저가 게임 및 아이템을 구매하면 이를 설계한 제작자에게 판매 수익의 일부를 돌려줍니다. 게다가 이를 현실화폐로 바꾸는 일도 가능합니다. 일정 금액 이상이면 자체 환전소를 이용해 현금으로 인출하고 계좌 입금시킬 수 있죠. 제페토 한국에는 제페토가 있습니다. 게임은 아닙니다. 3D 아바타를 기반으로 한 SNS 서비스입니다. 개성 있게 꾸민 나만의 아바타로 가상공간 이곳저곳을 누비거나 타인과 소통하는 것이 주요 콘텐츠죠. 역시 주 이용층은 10대입니다. 지난해 기준 2억명의 글로벌 가입자 중 80%를 미성년자가 차지합니다. 젊은 소비자에게 어필하는 콘텐츠가 주를 이룹니다. 엔터테인먼트, 소셜 활동, 사용자 창작 콘텐츠(UGC) 등입니다. 지난해 YG, 빅히트 엔터테인먼트로부터 120억원, JYP로부터 50억원의 투자를 받은 배경이기도 합니다. 글로벌 K팝스타 블랙핑크의 가상 팬 사인회와 아바타 공연은 각각 3000만, 4000만뷰를 넘게 찍었죠. 제페토로 구현된 아이돌 그룹 블랙핑크의 아바타. (출처: 블랙핑크 유튜브 BLACKPINK X Selena Gomez - 'Ice Cream' DANCE PERFORMANCE VIDEO (in ZEPETO) 캡처) 이러한 영향력 때문에 제페토에는 현실 기업들이 다수 입점해 있습니다. 구찌, 나이키, 디즈니 등이 매장을 열고 의상과 액세서리를 판매하는가 하면, 한강을 배경으로 한 맵엔 CU 제페토 한강공원점이 영업합니다. 아이웨어 브랜드 젠틀몬스터나 삼성전자, 현대자동차 등도 제페토에 체험 공간을 마련했죠. 유저가 제품을 입거나 사용해보는 일도 가능합니다. 물론 그런다고 이들 기업에 실제 수익이 발생하는 건 아니지만, 앞으로 고객층으로 자라날 MZ세대에게 브랜드 각인효과를 심어주는 겁니다. 포트나이트 공연 사례로 유명합니다. 포트나이트는 배틀로얄식 슈팅 게임입니다. 총 들고 돌아다니며 싸우는 게 본 콘텐츠죠. 그런데 미국 유명 힙합 가수 트래비스 스콧이 지난해 코로나19 때문에 대면 공연이 어렵게 되자 포트나이트 안에서 콘서트를 열었고, 소위 대박이 납니다. 총 45분 공연을 통해 약 2000만달러(한화 약 220억원)를 벌어들입니다. 분당 5억원을 번 셈인데요. 이는 그의 오프라인 공연 대비 10배 이상 매출입니다. 당시 동시 접속자는 최대 1230만명, 누적 관람자 수는 2770만명에 달했죠. 포트나이트에서 열린 트래비스 스콧의 콘서트. (출처: 트래비스 스콧 유튜브 Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical (Full Event Video) 캡처) 이후 포트나이트의 개발사 에픽게임즈는 아예 공연이나 참여형 이벤트를 개최할 수 있는 휴식공간인 '파티로얄' 모드를 정식으로 만듭니다. BTS도 포트나이트 파티로얄 모드로 '다이너마이트'의 안무를 공개한 적 있습니다. 마인크래프트 & 동물의 숲 두 게임 역시 코로나 특수를 누렸습니다. 마인크래프트는 2020년 누적판매 2억장을 돌파해 단일 게임 사상 세상에서 가장 많이 팔린 게임으로 등재했습니다. 2020년 3월에 출시한 동물의 숲은 언택트 붐에 중국발 생산 차질 이슈까지 겹쳐 한때 프리미엄까지 붙은 과거가 있죠. 출시 직후 월 판매량 500만장을 기록했습니다. 콘솔게임 사상 최대 월간 판매량이죠. 두 게임 모두 가상세계 구현의 완성도가 높습니다. 마인크래프트는 로블록스와 콘셉트 면에서 유사합니다. 블록으로 이뤄진 플랫폼 게임이며, 이 안에서 세상을 자유로이 제작하고 다양한 탐험이나 생활을 즐기는 게 가능하죠. 인터넷 방송 스트리밍으로도 활발히 이용돼 어린이들에게도 매우 친숙한데요. 이 때문에 월드 비전은 아프리카 어린이들의 삶을 체험할 수 있는 마을을 마인크래프트로 건설하는가 하면 지난해 우리나라 정부는 마인크래프트 청와대 맵을 만들어 아이들을 초대하기도 했습니다. 나만의 섬을 꾸려나가며 생활하는 게 주요 콘텐츠인 동물의 숲은 시각과 경험 측면에서 가상세계 구현도가 뛰어납니다. 닌텐도라는 거대 회사 작품이며 이미 존재하던 타이틀이기에 게임적 완성도나 비주얼 요소가 훌륭한데요. 이에 힘입어 다른 사용자를 자신의 섬에 초대하거나 다른 사용자의 섬에 놀러 갈 수 있는 소셜 요소가 각광받았습니다. 발매 초기에는 홍콩 민주화 시위를 벌이거나 결혼식을 재현하는 모습도 발견됐죠. 미국 대선 때는 바이든 당시 대통령 후보가 출몰(?)하기도 했고요. 비주얼적 강점이 있다 보니 이탈리아 명품 브랜드 발렌티노는 신상품 패션쇼 무대로 동물의 숲을 이용하기도 했습니다. 국내 기업으로는 LG전자가 올레드TV를 홍보하는 '올레드 섬'을 만든 게 대표적이죠. 동물의 숲에 구현한 올레드 섬. (출처: LG Global 유튜브 2021 LG OLED TV l LG SIGNATURE OLED R – A vision of the future 캡처) 핵심 콘텐츠에서 플랫폼으로 메타버스와 함께 주목받는 플랫폼 게임들에는 공통점이 있습니다. 크게 두 가지입니다. 게임이 아니라 플랫폼을 만든다 게임 제작의 전통적 문법은 꽉 짜여진 세계관과 일방형 구조입니다. 제작자는 매력적인 스토리와 플레이 동선을 제공하고 유저는 이에 따릅니다. 그러나 위 게임들은 그렇지 않습니다. 기본적인 색깔이나 콘셉트 정도로 차별점을 주고 세계관은 열어둡니다. 오히려 다중세계(multiverse)를 지향하고 새로운 장을 표방합니다. 그렇기 때문에 유저는 특정 세계관을 수행하는 캐릭터로서 접속하는 게 아니라 현실의 나를 연장하거나 '부캐' 기능의 아바타 성격을 유지합니다. 플랫폼만 제공하고 유저에게 적극적 개입을 유도하는 점도 특징입니다. 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하도록 해 지속과 순환을 이끕니다. 로블록스 외에도 제페토에는 패션 아이템 등을 만드는 '제페토 스튜디오'가 존재하며, 포트나이트에는 유저가 직접 만든 게임을 플레이할 수 있는 '크리에이티브' 모드가 있습니다. 마인크래프트나 동물의 숲 역시 세계에 대한 유저 개입 요소가 무궁무진하죠. 게다가 디자인이나 개발 등 관련 지식 없이 누구나 활용할 수 있도록 직관적 인터페이스를 구현한 자체 템플릿을 제공한다는 점도 중요하죠. 개발 역량은 여기에 쏟습니다. 제페토 스튜디오 가이드 영상. (출처: 제페토 유튜브 [나만의 아이템 만들기] 제페토 스튜디오 시작하기 캡처)현실 수익과 연동시킨다 가상세계에서 현실과 연동되는 경제활동, 수익을 창출할 수 있다는 점은 유저 참여 및 플랫폼 지속성에 강력한 동인이 됩니다. 이용과 공급이 선순환을 이뤄 성장하는 '양면시장 네트워크 효과'죠. 로블록스는 현재 이를 가장 충실히 구현한 플랫폼 게임입니다. 로블록스가 메타버스를 가장 충실히 구현한 사례로 얘기된 이유기도 하고요. 전망 전달에서 향유로 콘텐츠가 변화합니다. 이미 변하고 있습니다. 유저가 개입해 생산할 수 있도록 기업 역량은 최적의 플랫폼을 만드는 데 집중되고, 발생 수익을 배분해 선순환 구조를 만든다는 비즈니스 모델은 사실 친숙하실 겁니다. 이미 유튜브가 보여주고 있죠. 전통적인 콘텐츠 문법은 스토리 텔링(story-telling)이었습니다. 생산자와 소비자가 정해진 구조죠. 그러나 이는 허물어졌습니다. 허물어져 콘텐츠, IP 활용, 콜라보레이션의 폭도 넓어지고 있습니다. 이제 콘텐츠 경제를 이끄는 것은 단순 제작자도 소비자도 아닌 프로슈머(Prosumer)입니다. 메타버스가 기존 게임이나 가상세계와 다른 핵심 역시 경제활동 및 상호작용입니다. 스토리 텔링이 아닌 스토리 리빙(story-living)으로 콘텐츠 경험의 지각이 움직이고 있습니다. 📑 참고한 도서 및 자료는 똑똑 홈페이지 본문에서 확인할 수 있습니다.💡 다음은 AR, VR과 같은 XR 기술이 일으키는 다방면의 변화를 살펴보는 '메타버스의 활용②'가 이어집니다. 메타버스의 활용② 에디터의 노트 메타버스는 분명 아직 오지 않은 미래입니다. 그럼에도 그 가능성에 주목하는 것은 AR과 VR 같은 핵심 기술이 발전하고 있기 때문인데요. 이들 역시 현실세계를 재현하는 가상세계라는 메타버스의 사명을 달성하기엔 갈 길이 멀지만, 지금 현실세계엔 유의미한 변화를 보여주고 있습니다. 그 변화를 가장 피부로 느낄 수 있는 비즈니스 영역을 돌아봅니다. 배경 스며들기 시작하는 메타버스 기술 메타버스를 구현하는 데는 굉장히 많은 기술이 필요합니다. AR과 VR을 아우르는 XR이라든지 데이터 처리, 네트워킹, 인공지능 등의 기술이 융·복합될 것을 전제로 하죠. 이들 기술은 메타버스도 메타버스지만 현재 산업을 이끄는 혁신 기술이기도 합니다. 각기 개별적이고 제한적으로 사용되던 기술들이 발전에 따라 실제 산업에 적용되고 있습니다. 과거 게임이나 가상세계 구현 등 B2C(Business to Customer) 분야에 머물렀다면 점차 B2B(Business to Business), B2G(Business to Government)로까지 영역을 넓히고 있습니다. 메타버스 시장을 견인하는 동력인 동시에 현재 우리 삶의 일하는 방식과 경험을 바꾸고 있죠. 핵심 키워드로 주지하면 좋을 것은 AR과 VR입니다. 둘은 가상으로 현실을 구현한다는 점에 공통항이 있죠. 현실에서 증강된 정보를 받느냐(AR), 가상에서 현실 같은 경험을 하느냐(VR)의 차이인데요. 그럼 어떤 걸 가상으로 감쪽같이 구현해내 혁신을 이루는지 살펴볼까요? 내용 메타버스 기술이 가져오고 있는 변화 제조, 시뮬레이션을 통한 비용 절감 AR과 VR 기술이 가장 활발히 활용되는 것은 제조 영역입니다. 정확히 말하면 제조의 선행 단계인 디자인과 개발입니다. 실제로 장비나 설비를 만들기에 앞서 VR로 모델을 구현해 시뮬레이션해 보는 겁니다. 설계나 제작에 드는 시간과 비용을 획기적으로 줄일 수 있죠. 이 때문에 미국 제조리더십위원회는 제조업의 미래 키워드 중 하나로 '가상제조모델'을 선정한 바 있습니다. 엔비디아의 옴니버스 플랫폼으로 구현한 가상공장의 모습. (출처: 엔비디아 유튜브 NVIDIA Omniverse - Designing, Optimizing and Operating the Factory of the Future 캡처) 실물로 제작할 필요 없이 필요한 대부분의 실험을 진행할 수 있기에 비용 절감은 물론 시공간의 제약도 벗어날 수 있습니다. 게다가 협업과 수정도 바로바로 가능하다는 동시성 및 상호작용성도 갖추고 있죠. 현장 관리에도 용이합니다. 여기에는 AR이 활약합니다. AR 스마트글래스를 착용하면 태블릿이나 휴대폰도 들고 다닐 필요 없습니다. 부품의 정보나 재고 현황, 도면, 공장 가동 상태 등을 즉각 확인할 수 있으며, 제품 결함이나 중요 정보 역시 알아서 알려줍니다. 조작이나 구동에 필요한 매뉴얼, 가이드를 열람하는 기능도 제공하고요. 세계적인 자동차 회사 BMW는 '가상공장' 체계를 도입했습니다. 설계, 디자인, 주행 경험 등 다양한 시뮬레이션에 가상 엔진을 활용하고 있으며, 전 세계 수많은 공장의 기술자들과 디지털 세계에 구현한 공장에서 실시간 협업을 이룰 예정이죠. 시뮬레이션에는 에픽게임즈로부터 맞춤 엔진을 제공받고, 디지털 협업에는 엔비디아의 옴니버스 플랫폼을 활용합니다. 생산 비용의 절감은 갈수록 치열해지는 미래차 경쟁에서 중요한 과제입니다. 자동화된 가상제조 환경은 BMW뿐 아니라 폭스바겐, 포드, 현대자동차 등 주요 글로벌 기업이라면 모두 확립에 나섰죠. XR 기술은 직원 교육에도 용이한데요. 작업에 위험이 따르거나 기술 교육 여건이 어려운 경우에도 VR 기기를 쓰고 가상으로 훈련해볼 수 있습니다. 유통, 직접 봐야 사시겠다고요? 유통 역시 XR 기술의 실험과 적용이 활발히 이뤄지고 있는 영역입니다. 게다가 유통은 매출과 직결되는 '전선'입니다. 그 모양새도 굉장히 전투적이죠. 실험도 빠르고 적용도 빠르고 포기도 빠릅니다. 그만큼 변화와 진화가 신속합니다. 해결 과제도 명확합니다. '쇼루밍'(Showrooming)이라는 말이 있죠. 구경은 오프라인 매장에서 하고 구매는 온라인 최저가로 하는 쇼핑 행태입니다. 아무리 온라인 쇼핑이 저렴하고 간편해도 포기 못 하는 게 있죠. 옷이나 신발, 안경, 색조화장품, 인테리어나 가구 등은 일반 소모품이나 공산품과 달리 제공되는 정보만으로 구매 결정을 내리기 쉽지 않습니다. 안 맞거나 안 어울릴 수 있기 때문이죠. 직접 입어보고 신어보고 껴보고 발라보기 위해 매장으로 향합니다. 제품(좌)과 제품을 AR로 시착한 모습(우). 시착은 대체로 신체가 잘 드러나는 사진을 촬영해 올리면 여기에 AR로 입히는 식이다. (출처: DressX 틱톡 캡처) 그러나 매장에 방문하지 않아도 이러한 경험이 가능하다면 어떨까요? XR은 현실에 준하는 정보를 가상으로 제공하는 기술입니다. 문제 해결에 딱이죠. 첨단 AR 기술로 투영한 이미지를 이용하면 가상으로 시착이 가능합니다. 매장에 가지 않고도 맞는지 안 맞는지 가늠해볼 수 있는 거죠. 이는 소비자의 편의성을 대폭 향상시키는 것은 물론 온라인 쇼핑의 지상과제를 해결합니다. 반품도 줄여주죠. 온라인 쇼핑에만 활용되는 것은 아닙니다. VR로 매장을 재현해 방문하지 않고도 상세 정보를 확인할 수 있게 하는 건데요. 대표적으로 현대백화점은 판교점을 재현한 'VR판교랜드'를 오픈했습니다. VR 기술을 통해 전 층을 돌아볼 수 있고, 행사정보나 전시도 볼 수 있습니다. 명품 매장엔 VR 쇼룸을 마련해 진열 상품까지 둘러볼 수 있습니다. 부동산 업계에서도 이와 비슷한 시도를 보여줍니다. VR 기술로 건물을 둘러볼 수 있게 하는 겁니다. 모델하우스를 짓고 분양하는 전통적 방식에서 벗어나 가상주택 전시관을 재현해 기능을 대신하죠. 세부 구조나 자재 옵션 등도 확인할 수 있고요. 해결하는 페인포인트는 역시 비용 절감입니다. 구조물을 짓거나 관리에 드는 비용을 아끼고 접근성도 높일 수 있죠. 직방, 다방과 같은 부동산 정보 업체도 VR로 구현한 투어 서비스를 제공하고 있습니다. 부동산(property)에 기술(technology)을 결합해 프롭테크로 업계를 재정의할 만큼 활발히 이용되는 모양새인데요. 방문한 것처럼 시각 정보를 제공하는가 하면 주변 시설이나 환경까지 체크할 수 있어 이용자의 편익을 향상시키고 있습니다. 아직은 직접 방문을 100% 대체하긴 어려워 보이지만 언젠가 '집 보러 다닌다'는 건 옛말이 될지도 모릅니다. 일, 사무실 꼭 나와야 하나요? 온라인 협업 툴 게더타운 이용 모습. (출처: 게더타운 홈페이지 캡처) 마지막으로 소개하려는 것은 가상 협업 툴입니다. 코로나19로 인한 언택트 열풍 속에 재택 및 비대면 근무가 늘고 이에 따라 가상 협업 툴도 발전하고 있는데요. 아예 가상으로 업무공간을 대체하는 시도도 나타납니다. 직장인 사이에서 주목받고 있는 게더타운도 이 중 하나입니다. 언뜻 보면 그래픽이 뛰어난 것도 아니고 애들 장난인가 싶죠. 그런데 게더타운의 핵심은 뛰어난 상호작용에 있습니다. 아바타를 움직이면 실제로 대상과 교류할 수 있는 거죠. 게시판 앞에 가면 부서 공지사항이 뜹니다. 다른 사람 옆으로 다가가면 화상 채팅이 켜지고, 멀어지면 다시 모습이 보이지 않습니다. 소리도 들리지 않죠. 거리도 미묘한 것이 다섯 발자국 정도로 구현해놨습니다. 이 밖에도 회의실로 이동하면 회의 기능이 켜지도록 하고, 각각 업무 기능에 알맞게 연동할 수 있다는 게 강점입니다. 실제로 직방은 오프라인 미팅 공간인 '직방 라운지' 외에 오프라인 사무실을 없애고 게더타운으로 출근합니다. 코로나 시국이 지나가도 유지한다고 하죠. 핵심 물리적 한계가 사라진다 메타버스가 몰고 오는 변화는 한마디로 정리할 수 있습니다. 물리적 한계가 사라집니다. 산업적으로도 그렇습니다. 그동안 사람 손으로 일일이 하거나 대면을 통해서만 가능했던 경험을 기술로 대체한 것이 살펴본 사례들의 공통점입니다. 이것이 각각 상황에 맞게 비용 절감, 편의성, 현실의 재현 등 좀 더 가까운 효용 언어로 변환될 뿐이죠. 변화는 무궁무진할 수 있습니다. 만약 우리나라 모든 회사가 오프라인 사무실이 아니라 게더타운으로 출근한다고 생각해볼까요. 엄밀한 현실성은 차치하고 행복회로를 돌려보죠. 일단 사무용 오피스의 공실률이 오르고 땅값이 떨어질 수 있습니다. 지금은 온갖 인프라가 몰려 있긴 하지만 강남이 비싼 이유도 주요 회사가 몰려 있기 때문이죠. 이미 오프라인에 필요한 사무공간은 줄일 수 있으면 줄이는 흐름입니다. 디지털로 전환하거나 공유오피스를 이용하는 사례도 이미 늘었죠. 공간에 물리적으로 제약이 없다면 직장인 역시 근거지를 자유롭게 설정할 수 있습니다. 멀리 살거나 해외 인재를 채용하는 데도 부담이 없겠죠. 외출이 줄어든다면 의류나 화장품 소비, 교통량이 줄어들 수도 있겠고요. 업무공간은 현실에서만 가능하다고 여겼던 하나의 물리적 한계를 벗어날 때 따라올 수 있는 변화들입니다. 물론 마냥 행복한 일만 가능하진 않을 텐데요. 해결해야 할 과제나 문제점에 대해 다음 화에서 짚어봅니다. 키워드 디지털 트윈 현실세계에 실재하는 것을 디지털 공간에 리얼하게 재현해 놓는 기술입니다. 도시, 건축물, 기계, 장비, 사물 등을 가상으로 구축해 시뮬레이션하는 데 사용되죠. 현실 공간을 가상 디지털로 똑같이 본 따 그야말로 '쌍둥이'를 만드는 겁니다. 시뮬레이션과 피드백 과정을 통해 단일 과정이 아닌 복잡한 공정을 효율적으로 운영하는 데 활용합니다. 제조업에 많이 이용되며, 디지털 트윈에는 기계나 설비의 노후, 손상까지 재현됩니다. 현실 대상에 바로 개입할 수 있다는 것도 강점이죠. 📑 참고한 도서 및 자료는 똑똑 홈페이지 본문에서 확인할 수 있습니다. 💡 다음은 다가오는 메타버스와 마주하며 풀어야 할 과제를 짚어보는 '메타버스는 정말 세상을 바꿔놓을까?'가 이어집니다. 메타버스는 정말 세상을 바꿔놓을까? 에디터의 노트 이제까지 메타버스란 무엇을 가리키며 왜 중요한지 살펴봤습니다. 콘텐츠와 플랫폼, 각종 산업의 영역 등 활용되는 주 무대도 돌아봤는데요. 똑똑 리포트 <메타버스 바로 보기> 마지막 화는 현실적 관점에서 메타버스 확산에 과제가 되는 요소들을 정리했습니다. 대상 메타버스의 현주소 의미: 메타버스는 현실적 기능을 구현하거나 대체하는 장입니다. 현재로선 갈 길이 멀기에 부분적 구현을 이루거나 이에 기여하는 시도, 기술도 '메타버스'로 부르고 있죠. 중요성: 메타버스는 플랫폼, 통신기술, 데이터 관리, 하드웨어 및 소프트웨어, 블록체인 등 첨단 기술의 집약으로 완성되기에 그 자체로 이들의 각축장이자 시장입니다. 또한 갈수록 영역을 확장하는 블록체인 및 가상화폐 그리고 Web3.0으로 불리는 미래 인터넷의 가장 이상적인 무대로 거론되기에 중요합니다. 활용: 언택트와 디지털 트랜스포메이션 흐름에 맞춰 콘텐츠 및 플랫폼, 제조, 유통 분야 등에서 관련 기술들은 활발히 이용되고 있습니다. 현상 메타버스 붐은 계속될까? 메타버스 붐은 분명 현상입니다. 그러나 일시적 수준에 그칠지 향후 지속적 확산으로 발전할지는 조금 생각해볼 필요가 있습니다. 크게 시장 관점과 이용자 관점으로 나눌 수 있습니다. 이는 다시 기술과 이용 목적이 대변한다고 볼 수 있죠. 시장 관점에서 메타버스는 성장하리라 보는 관측이 지배적입니다. 그러나 이들이 점치는 성장세는 엄밀히 말해 AR·VR로 대표되는 관련 기술입니다. 이들은 지난 리포트에서도 살펴봤듯 이미 그 가치와 효용을 인정받았습니다. 메타버스 붐 = 언택트 + 디지털 트랜스포메이션 메타버스 '시장'은 앞으로도 커질 겁니다. 기술 발전과 이에 따른 디지털 전환은 메타버스를 떠나서도 자연스러운 흐름입니다. 관련 기술들 역시 현실 기능을 디지털 영역에서 할 수 있다는 의미에서 '메타버스'로 재범주화한 것이지 메타버스를 위해 개발된 게 아닙니다. 이용자 관점에서 메타버스는 어떨까요. 적어도 현재까지 메타버스가 이용자 관점에서 화제에 오르내린 중심에는 언택트 시국이 있습니다. 메타버스가 무엇 때문에 주목받았냐 하면 언택트 시국 안에서 영위하기 힘들었던 대면 모임, 행사, 교육, 공연 등의 대체 무대 역할을 해줬기 때문입니다. 그렇담 '이들이 과연 팬데믹 또는 위드코로나 이후에도 유의미한 경험인가'로 이용자 관점에 대해 논의해 볼 수 있습니다. 언택트 시국을 지나서도 메타버스 안에서 만나고 공연 감상할 것이냔 말이죠. 이는 결국 디지털로썬 만족이 요원한 아날로그적 가치가 핵심을 이루는 영역에서 메타버스의 발전이나 대체는 생각해봐야 한다는 겁니다. 예를 들어 로블록스나 포트나이트에서 공연을 감상하고 제페토나 마인크래프트에서 여행하거나 행사를 벌이는 일은 현실적 제약에 따른 대체재로써 효용입니다. 사교 모임이나 여행, 공연과 같은 활동이 추구하는 가치는 지극히 아날로그적입니다. 바꿔 말하면 감각적이죠. 기술이 정말 어마무시하게 발전해 현실 이상의 자극을 준다면 모르겠지만, 그 구현이 멀다는 점에서 현재로선 긍정적 선망에 그칩니다. 동물의 숲에 바이든이 출몰하고 제페토에 우리나라 대선 주자들이 선거 캠프를 차렸던 게 '그땐 그랬지'가 아니라 계속되는 흐름일지 지켜봐야 하는 것처럼요. 내용 메타버스를 둘러싼 과제들 메타버스의 미래를 마냥 핑크빛으로 그리기 힘든 이유는 또 있습니다. 지금 단계에서도 해결해야 할 문제나 과제들이 눈에 띄기 때문인데요. 대표적인 이슈들을 뽑아 3가지로 분류해 살펴봤습니다. 이들 모두 현재 뚜렷한 논의가 이뤄지지 않았습니다. 저작권 문제 메타버스의 환경은 현실의 복제로 이뤄집니다. 지난 화에서도 살펴본 디지털 트윈이 대표적 구현 기술이죠. 현재는 주로 산업 시뮬레이션에 쓰이지만, 현실 데이터를 3차원으로 재창작한다는 점에서 이용처는 무궁무진합니다. 메타버스 역시 현실과 가상의 연계가 핵심이므로 디지털 트윈에 대해선 주목할 필요가 있죠. 디지털 트윈 과정에서 현실 풍경이나 대상이 복제되기에 저작권 침해 우려가 있습니다. 파노라마의 자유: 저작권법 제35조 2항에 명시된 '파노라마의 자유'가 자주 언급된다. 공공장소에 항시 전시되는 건축물 외관이나 저작물 등은 사진, 영상 등으로 복제해 이용할 수 있다는 것. 1️⃣개방된 장소 2️⃣항시 전시 3️⃣비영리 목적이 포인트. 쟁점: 현실 장소를 그대로 재현해 옮기는 과정에서 어문저작물이나 음악저작물이 포함될 가능성이 생긴다. 상호작용 등 재현도도 높기에 파노라마의 자유를 그대로 인정할 수 있는가, 영리에 대한 해석 문제가 분분하다. 소유권 문제: 메타버스 내에서 창작한 아이템의 소유권 인정 문제다. NFT 소장자가 원저작자인지 확인하기 힘들고, 현실 상품을 표절해 제작한 경우도 문제가 된다. 가상화폐로 경제적 보상을 얻을 수 있으므로 향후 이슈가 증가할 가능성이 크다. 경제적 문제 크게 두 가지로 볼 수 있습니다. 하나는 메타버스 내 가상경제의 핵심으로 지목되는 블록체인 및 가상화폐에 대한 문제입니다. 가상화폐의 거래나 상용화에 대한 우려와 거의 동일합니다. 신뢰성: 블록체인 기술과 장부는 투명할 수 있으나 이를 취급하는 특정 거래소나 서비스의 관리는 다른 문제. 안전성: 밈(meme) 투자 성격이 있다 보니 시세가 특정 영향력 있는 개인에 휘둘리거나 규제, 이슈에 민감함. 허위로 유저를 기만해 현혹하는 스캠(scam) 행위도 빈번하나 제도, 보완책이 미비한 상태. 비용 및 효율성: 채굴 과정에서 많은 전력을 필요로 하고, 모든 디지털 장부를 통과해야 하는 특성에 비해 기술 발전이 따라주지 못해 정보 처리 속도가 느림. 사회적 합의 필요: 탈중앙화 금융이기에 기존 제도권의 시선에서 곱지 못함. 어떤 제도적 관리 아래 놓이느냐에 따라 운영이 좌우됨. 우리나라의 경우 내년 1월부터 코인 소득에 과세가 예정돼 있으며, 가상화폐 환전 요소가 있는 플랫폼은 사행성, 환금성을 이유로 운영되지 못하고 있음. 인앱 결제 수수료 문제도 풀어야 할 이슈입니다. 현재로선 구글, 애플을 통해 입점해야 하며 30%의 높은 수수료를 가져갑니다. 이를 문제로 에픽게임즈는 애플을 상대로 반독점 소송을 벌였으나 승리는 애플에 돌아간 바 있죠. 지난해 기준 구글의 국내 앱마켓 점유율은 78.5%. 우리나라 메타버스 관련 서비스는 모두 구글 인앱 결제 시스템 이용. 독점적 지위에 따른 과도한 수수료 및 시장 영향력이 문제. 윤리적 문제 윤리적 문제도 뒤따릅니다. 과거에 비해 발전한 아바타의 상호작용 능력을 이용한 성폭력이라든지, 고도로 구현된 VR 기술을 딥페이크로 악용하는 사례가 대표적입니다. 디지털 성폭력: 아바타를 대상으로 성추행을 벌이거나 스토킹, 몰카 촬영 등을 일삼는 행위. 국내에서도 제페토를 중심으로 성폭력 피해 호소 사례가 늘고 있는 추세. 이용자층이 주로 10대이며, 나중에 현실에 준하는 물리적 상호작용이 구현된다면 더 큰 문제를 일으킬 수 있다. 딥페이크: VR 기술로 특정 개인의 모습을 성인물 등에 합성하는 범죄. 일자리 문제: 영원히 늙지 않고 각종 이슈에서도 자유로운 모델인 버츄얼 인플루언서는 화제성과 편의성에서 좋은 시장 반응을 얻고 있다. 그러나 향후 적용 영역이 넓어질 경우 관련 시장의 인력 활용을 줄일 수 있다. 정체성 표현의 윤리성: 해외에서는 메타버스 내 자유로운 아바타 표현이 윤리적으로 문제 될 수 있다는 지적이 있다. 이를테면 백인 남성이 만들어내 활동하는 유색인종 여성의 적절성이다. 메타버스가 사회 주요 영역으로 자리 잡는다면 이를 매개하는 아바타의 대표성 및 적절성 문제도 도마 위에 오른다. 전망 모두에게 혁신인가? 현재 메타버스 논의에 대해선 긍정적 전망 중심의 편향된 논의가 다수를 차지합니다. 그러나 냉정히 돌이켜 볼 필요가 있습니다. 메타버스 써보셨나요? 현재 로블록스나 제페토 등 메타버스의 주 이용층은 10대입니다. 저도 이 기회에 계정을 만들어 접속도 해보고 관련 영상도 접해봤는데요. 분명 이들 플랫폼은 언택트 시국이 지나더라도 10대에게 훌륭한 놀이터가 될 겁니다. 그들의 향후 영향력이나 메타버스 자체가 성장할 가능성도 염두에 둬야겠죠. 그러나 '메타버스 '메타버스' 칭송 일색을 듣던 것에 비교해 제 체험은 약간 당황스러웠습니다. 재미는 있는데 '포장'이 과하다고 느꼈죠. 플랫폼 게임을 이용한 콘서트도 신박하긴 한데 MMORPG에서 만나볼 수 있는 레이드 던전 거대 보스의 모습을 연예인으로 바꾼 느낌이랄까요. 물론 태연이나 아이유나 트와이스나 잇지가 콘서트 한다면 저도 접속할 거 같긴 합니다. 애초 가상 인간을 함께 내세운 에스파의 포인트, 엔터업계가 메타버스에 주목하는 이유와도 닿아 있겠죠. 돌아와서, 당장 대학생으로만 넘어가도 메타버스 플랫폼 서비스를 이용하지 않고 있다는 응답이 63.1%에 이릅니다. 앞으로도 메타버스는 고성능 디바이스의 구매와 사용 모두 가능한 집단이 향유할 가능성이 높죠. 메타버스는 검증되지 않았습니다. 기술적으로도 그렇고 정책적으로도 그렇습니다. 구현이 안 될 수도 있고 구현을 안 할 수도 있죠. 상상력은 좋지만 막연한 환상으로 불러일으키는 나비효과는 경계할 필요가 있습니다. 허상일 수 있으니까요. 메타버스 구현의 궁극적 과제는 이용자 만족에 있습니다. 유저 경험에 어필하는 UX를 구현하는 데 너무나도 많은 시간이 걸릴 경우 메타버스 역시 하나의 거대 해프닝으로 끝날 수 있죠. 한정적인 소비자 그룹을 형성하는 데 그친다면 메타버스(metaverse)보단 더 좁은 이름이 어울릴 겁니다. 넓은 이용자 층에 어떤 욕구와 필요를 충족시켜줄 수 있는지 고민이 필요합니다. 소비자와 정부 모두 메타버스에 대한 자원 확보가 보편적 삶의 질 기여에 어떻게 가 닿을 수 있는지 윤곽을 그리기 위해서입니다. 그때 우린 비로소 메타버스를 해프닝이나 유행이 아닌 구조적 혁신으로 바라볼 수 있을 겁니다. 📑 참고한 도서 및 자료는 똑똑 홈페이지 본문에서 확인할 수 있습니다. 유튜브로 보는 메타버스와 K-POP 에디터의 노트 똑똑과 콜라보로 재미난 유튜브 영상을 올려주시는 <베짱TV> 미쉘님의 다양한 이력 중 하나가 A&R이란 점 혹시 기억하시나요? 이번 영상에서는 메타버스에 대한 간략한 설명과 함께 케이팝과 메타버스의 융합에 대한 이야기를 들려드립니다. 가상과 현실은 물론 오늘날 많은 이의 가슴까지 들락거리는 아이돌 에스파의 인기곡 <Next Level> 속 가사 "P.O.S를 열어봐"에서 'P.O.S'는 뭘 가리킬까요? 뮤직 비디오 속 위도와 경도를 이으면 어디가 나올까요? 지금 영상에서 만나보세요!😎 https://youtu.be/glN8SasURoQ 메타버스 & K-POP 1PAGE Story by 미쉘😎 메타버스란? Meta(초월적) + Universe(세계) 소설 원작 <스노우 크래쉬>에서 처음으로 등장 실생활 속 메타버스 구현 예시 포켓몬 고: AR 기술을 이용해 포켓몬을 출현 시켜 현실 확장 동물의 숲: 현실 자아를 가상 현실에 자유로이 구현할 플랫폼 제공 포트나이트: VR 기술과 게임 속 인터랙티브 요소를 활용해 가상 공연 개최 K-POP과 메타버스 → 트렌드에 민감하고 새로운 기술에 개방적인 MZ 세대를 겨냥하는 방식으로 활용 SM엔터테인먼트의 'SMCU': 아이돌 그룹 각각의 스토리라인을 융합한 가상 유니버스 구축 에스파(Aespa): 1️⃣현실에 존재하는 4명의 멤버와 가상에 존재하는 아바타 'ae'의 동기화(sync) 추구 2️⃣광야, 나이비스, P.O.S.로 대표되는 메타버스의 다양한 요소를 컨셉 일부로 활용

2021년 10월 30일 오후 11:22

댓글 0

주간 인기 TOP 10

지난주 커리어리에서 인기 있던 게시물이에요!

현직자들의 '진짜 인사이트'가 담긴 업계 주요 소식을 받아보세요.

커리어리 | 개발자를 위한 커리어 SNS