<VR에 단순함의 법칙 적용하기> 존 마에다의 | 커리어리

<VR에 단순함의 법칙 적용하기> 존 마에다의 단순함의 법칙은 온라인 서비스, 모바일 앱, 인터랙티브 디스플레이, 챗봇까지 적용된다. VR에도 적용될까? 1. 축소 - 가상 화면의 수를 줄이면 복잡성을 줄이고 얼고노믹을 향상할 수 있다. - 3개 이상의 가상 화면은 많은 재배치를 요구하고 머리의 움직임이 잦아져 나쁜 얼고노믹을 발생시킨다. - 많은 화면이 더 좋은 멀티태스킹 경험을 만들지 않는다. 2. 조직 - 2D 인터페이스에는 햄버거 메뉴, 롱프레스, 우클릭, 호버 상태와 같은 기능으로 많은 것을 적게 보이도록 정돈했다. - Zoning: 사용자가 자주 쓰는 컨트롤은 가까이에, 자주 쓰지 않는 컨트롤은 멀리 (그러나 쉬운 접근성으로) 우선순위에 따라 정리한다. - Anchoring: 관련이 높은 장소, 개체, 아바타를 맥락에 맞게 배치한다. - Gazing: MR을 통해 사용자가 보고 있는 위치를 알 수 있다. 멀리서 물체를 보면 높은 수준의 정보를 알 수 있고, 가까이서 보면 더 자세한 정보를 알 수 있다. 3. 시간 - VR 활동을 조정하는 데는 생각보다 많은 시간이 걸린다. (e.g. 사람들 모으기, VR에 초대하기, 무엇을 할 지 정하고 같은 VR 앱을 설치하기, 같은 장소에 모이기 등) - 시간에 대한 인식을 축소하면 경험을 더 짧고 견딜 수 있게 만들 수 있다. - 개입된 사용자가 이미 소유한 앱을 바탕으로 파티원들에게 스마트 추천하기, 활동에 들어가기 전에 가상 장소 미리 보여주기, VR 전환을 더 부드럽게 만들기, VR 내를 여행하기. 4. 학습 - 지식은 모든 것을 쉽게 만든다. - 대부분의 VR 인터페이스는 모바일이나 컴퓨터 플랫폼의 패턴을 빌리거나, 현실의 환경을 그대로 가져온다. - 친숙함은 꼭 필요하지만 어느 정도의 놀라움 (낯섦)은 사람들을 참여하게 만든다. - 스큐모픽에서 모바일네이티브로 모바일 디자인이 변한 것처럼, VR 네이티브는 기술을 사용하여 더 매체에 알맞은 재밌는 인터페이스로 변할 수 있다. - 드롭 다운 메뉴와 상응하는 3D는 뭘까, 우클릭과 상응하는 핸드 제스처는 뭘까? 5. 차이 - 단순함과 복잡함은 서로 필요하다. - 지금은 디바이스의 생태계 속에 살고 있지만 (스마트 워치, 태블릿, 랩탑, 데스크탑 등), 미래에는 아닐 수도 있다. - 헤드셋이 다른 디바이스들보다 훨씬 더 많이 사용될 것이다. - VR 헤드셋은 다양한 형태를 전달하기 때문에 간단한 일부터 복잡한 일까지 범용적으로 사용될 것이다. 6. 문매ㄱ - AR은 물리적인 환경을 인지시켜야 하고 사용자의 시야를 방해해서는 안된다. - 오직 관련된 콘텐츠에서만 보여져야 한다. - 실제 인터랙션과 구분하기 위해 AR 입력을 위해 부수적인 디바이스가 필요할 것이다. 7. 감성 - 감정은 사람들이 VR에 참여하는 이유이다. - 사용자가 가상의 세계에 몰입하고 녹아들 수 있는 인터페이스를 디자인해야 한다. 1. 맥락을 인식하여 가상환경에 충돌하지 않도록 만들기 (티렉스의 몸을 관통하는 네비게이션 같은 것을 막자) 2. 가상 환경에 어울릴만한 조형 요소 사용하기 3. 공간의 음악 디자인하기. 8. 신뢰 - 실제 삶에서는 사생활과 공유된 생활을 분명히 이해할 수 있다. - VR에서는 앱마다 공개의 범위가 다르고, 이는 매번 자신이 혼자일지 사람들과 함께 있을지 모르는 집에 방문하는 것과 같다. - 매번 다른 사생활에 대한 멘탈 모델 경험은 사람들이 안전하고 믿을만하다고 느끼기 어렵게 만든다. - 단 하나의 사생활에 대한 모델이 채택되어야 한다. 1. 당신과 가상 공간에 있는 사람이 누군지 항상 알 수 있어야 한다. 2. 기본적인 인터페이스는 프라이빗이어야 한다. 3. 공개적으로 공유되는 것은 모두에게 공유되어야 하고, 그것을 알 수 있어야 한다. 9. 실패 - 아직 성숙하지 않은 단계에서 단순함을 찾는 것은 도전이다. - 단순함에 대해 과하게 투자하는 것이 실수일수도 있지만, 일찍 투자를 하지 않는 것은 기회를 잃는 것이다. - 단순함만으로 초기 제품이 실패하지 않을 것이라고 보장할 수는 없지만, 단순함은 성공할 수 있는 이유가 될 것이다. 10. 하나 - 단순함은 명확한 것을 빼고 의미있는 것을 넣는 것이다. - 사람들이 신경 쓰지 않는 부분은 잘라내고 사람들이 살 수 없는 부분에 집중하라. - 실제 경험을 가능하게 하거나 향상시키는 경험을 만들어라.

The Laws of Simplicity applied to VR

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2022년 1월 25일 오후 5:53

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고객 인터뷰의 두 가지 함정 1️⃣ 첫 번째 함정: 고객의 메타인지 - 인터뷰이는 자신이 서비스나 프로덕트를 경험하는 과정을 '알고 있다'고 생각하지만, 실제로 자신이 어떻게 사고하는지 명확히 인식하는 사람은 드물다. - "왜 A를 선택하셨나요?" 라는 질문에 '왜 A를 했는지' 보다 '지금 돌이켜 봤을 때 왜 A를 했다고 생각하는지'에 대답하는 경우가 많다. - 기억의 왜곡도 쉽게 일어난다. 인터뷰이가 클릭한 적이 없는 광고 배너 사진을 보여주며 왜 한 달 전에 이것을 클릭했냐고 물어보면 그들은 별다른 의심없이 다양한 이유를 이야기할 것이다. 🕳 첫 번째 함정을 피하는 법: - 필요한 데이터의 내용과 목적을 명확히 하고 그것에 맞는 질문 방법을 구성하자. - 개방적 질문은 폐쇄적 질문보다 답변을 어떤 방향으로 유도할 위험이 적다. - 그러나 정도를 측정하고 비교해야 하는 경우, 폐쇄적 질문으로 정제된 데이터를 얻는 것이 좋다. 2️⃣ 두 번째 함정: 고객의 인상관리 - 인터뷰이는 자신에 대한 정보를 스스로 가공해서 드러내기 때문에 '실제로 어떻게 느끼는지'보다는 '어떻게 느긴다고 보이고 싶은지'에 가까울 수 있다. - 그렇기 때문에 인터뷰 내용만큼 맥락도 중요한 데이터가 된다. 예를 들면 검사 응답을 얼마나 수정한 뒤 제출했는지, 많이 망설였는지, 검사자의 시선을 피하거나 말을 더듬었는지 등이다. 🕳 두 번째 함정을 피하는 법: - 소비자가 실제 경험하는것과 가장 유사한 환경에서 가장 유의미한 데이터를 얻을 수 있다. 예를 들면 친환경 제품에 대한 관심 정도를 알기 위해 "친환경 제품에 얼마나 관심이 있어요?"라고 질문하기보다는 친환경 마크가 붙어 있거나 붙어있지 않은 여러 세제를 놓고 선택하도록 한 뒤, 해당 제품을 선택한 이유를 묻는 것이다. - A/B 테스트는 실제 소비자가 경험하는 과정과 완전히 동일한 경험에서 이루어지므로 강력한 도구가 될 수 있다.

고객 인터뷰의 두 가지 함정 | 요즘IT

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