#넷플릭스 주가 폭락의 5가지 이유 넷플릭스 | 커리어리

#넷플릭스 주가 폭락의 5가지 이유 넷플릭스 시가총액이 1/3 토막난 이번 주 실적 발표는 콘텐츠 업계에 큰 충격이었습니다. 관련해서 구체적인 원인 분석과 그럼에도 마냥 비관적이지는 않은 이유까지 잘 정리된 기사입니다. >> 주가 하락의 5가지 원인 1. 시장 지배력에 대한 근본적인 의구심 : 동기간 HBO 구독자는 300만 증가할 만큼 후발 주자의 추격이 거센 시장 환경 2.콘텐츠 투자 선순환 구조의 붕괴 :역성장이 계속된다고 가정했을 때 매출과 현금흐름에 직접적으로 타격을 주게 되면, 콘텐츠와 서비스에 적극적으로 투자할 수 없어 악순환 구조에 빠질 수 있음 3.미래 현금 흐름의 취약성 : 구독 비즈니스는 단가가 정해졌기 때문에 오직 거래량으로 승부를 봐야 하는데, 거래량이 꺾이면 즉각적으로 매출에 악영향을 줌과 동시에 장기적으로도 성장성을 압박박게 됨 4.심플한 매출 구조가 리스크로 작용 : 멤버십의 위기가 넷플릭스의 위기. 포트폴리오의 다변화 필요 5.주요 시장인 미국 및 유럽에서의 하향세 : 안정적 매출 기반이자 이용자 구매력이 높은 지역으로 넷플릭스 입장에서 뼈아픈 상황 >> 그럼에도 넷플릭스가 가진 여전한 강점 1. 2위와 상당한 격차의 가입자 수 (1등 프리미엄) 2. 스튜디오 기반 OTT 대비 외부 소싱과 자체 콘텐츠 제작 양쪽의 경쟁력을 모두 갖춤 3. 압도적 서비스 퀄리티 4. 글로벌 단위의 공급망과 소비망을 동시에 갖춤

이번 넷플릭스의 실적은 구독 비즈니스의 취약성을 보여줬습니다

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2022년 4월 22일 오후 7:39

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#크리에이터 이코노미 #개념과 사례들 크리에이터 이코노미 리서치 프로젝트를 진행하면서 저에게 큰 영감을 주었던 일본 팟캐스트 대담 내용을 번역 & 요약한 자료입니다. 아직도 크리에이터=유튜버 라는 생각에 머물러 있다면 이 포스팅을 꼭 추천드립니다. (2개의 포스팅으로 나눠서 작성함) [목차] #.크리에이터 이코노미 3.0 시대 1. 크리에이터 이코노미 1.0의 시작은 Web 2.0부터 2. 크리에이터 이코노미 3.0의 계기는 톱 크리에이터들의 플랫폼 스위칭 3. 플랫폼에 의존하지 않는 '멀티 SKU (Multi-stock keeping unit)' 개념의 등장 4. 크리에이터 이코노미 3.0은 크리에이터가 힘을 갖기 시작한 타이밍부터 https://brunch.co.kr/@miho0429/55 #미국의 최신 사례 1. 동영상 제작비만 20억 원. 구독자 9700만 명 「MrBeast」 2. 유튜버가 레스토랑을 품은「D2C」로 버거 체인점 오픈. 다른 인플루언서와 콜라보까지! 3. 크리에이터가 기업가가 되는 크리에이터 이코노미는 당연한 귀결 4. 13세 이하 알파 세대는 「메타버스 네이티브」 5. 디지털 스킨은 날마다 바꾸는 것! 포트나이트는 패션 기업 6. 드디어 인터넷 상의 창작물에 수익 모델이 생겨나다 [인상 깊었던 문장] > "광고 BM이 인플루언서 마케팅이나 스폰서 광고로 바뀌면서 Web2.0의 'GAFA'가 급성장을 하게 되죠. 바로 여기서 크리에이터 이코노미 3.0으로 나아가는 계기가 생겨납니다. 플랫폼 인센티브와 네트워크 (엔드 유저) 인센티브 사이의 갭이 점차 벌어지는 현상이 나타나게 된 거죠. > "미스터 비스트가 대단한 점은 그가 유튜브에만 갇혀있지 않는다는 것입니다. 이제는 크리에이터를 기업가로 이해해야 하는 시점입니다. > 포트 나이트는 패션 기업으로 봐야 하지 않을까란 생각입니다. 기본은 게임 회사이지만, Epic Games (포트 나이트 게임 제작사)는 스킨을 통해 돈을 벌고 있는 거니까요. 매출 규모로 보면 프라다와 이미 비슷한 수준이겠네요. > 밀레니얼 세대를 흔히 「인터넷 네이티브 」라고 합니다만, Z세대들은「모바일, 스마트폰 네이티브」입니다. 그다음의 *알파 세대 (2010년 이후 출생) 들은 대부분 로블록스 유저들이죠. 이들은 아마도「메타버스 네이티브」라고 불러야 할 것 같습니다. >인터넷이 창작 활동에 적합하지 않았다기보다는, 크리에이터 이코노미 역사와 인터넷의 역사를 연결 지어 되돌아봤을 때 지금까지는 창작 활동에 대한 수익화 옵션이 없었다고 보는 게 더 정확할 것 같습니다. 결론부터 말씀드리면, 창작 활동이 Web 2.0과 궁합이 맞지 않았을 뿐, Web2.5, Web 3.0 환경에서는 다를 수 있을 거예요.

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