《K협업 도구는 왜 필요한가?》 유튜버 중년게이머 '김실장'의 게임 분석은 재미있게 보고 있는데요. 얼마전 G식백과의 '김성회' 님과 대담 컨셉의 클립이 올라왔습니다. 대화의 주제 중의 하나가 '굳이 한국 게임이어야 돼?' 어짜피 게임은 글로벌 간의 장벽이 없는 것이고, 현지 언어화 등을 통해서 해외의 유명한 게임을 손쉽게 할 수 있습니다. 한국의 게임이 극한의 수익을 추구하는 모델에 비슷비슷한 BM을 통한 차별점 부족 등이 있음에도 불구하고 K게임은 왜 필요한가를 이야기하고 있습니다. 여기서 해외 게임에서 담지 못하는 무엇은 바로 '한국적인 정서'였습니다. 저는 협업 도구에 맞춰서 생각해보니 동일하게 적용됨을 느꼈습니다. 해외 업무 방식에 맞춰진 협업도구와 한국인의 업무 방식에 맞춘 협업도구는 분명 다를 것이기 때문입니다. 외산 협업 도구의 시장 진출은 사용자 언어팩을 지원하면서 시작합니다. 하지만 한국의 수요 고객의 니즈가 제품에 반영되는 사례는 극히 드문 것으로 알고 있습니다. 업무가 다 비슷하겠지 싶지만 동/서양의 문화가 다르고, 업종별로 조금씩은 다른 면이 있습니다. 외산 협업 도구는 자국의 성공을 바탕으로 해외 공략을 하는 경우가 많기에 해외 진출국의 요구 사항을 자국 혹은 진출국 공통화 하는 작업에서 채택될 가능성이 낮아지게 됩니다. 결국 K협업 도구는 우리의 업무 문화를 잘 담은 도구이고, 시장의 협업 방식이 변경됨에 따라서 제품이 대응할 준비가 되어있기에 필요하다 입니다. + 같은 40대로 게임을 좋아하는 사람으로 많은 부분에서 공감된 부분도 많았습니다. 특히나 '보는 게임'의 시대로의 전환, (공략 유튜버 등으로) '모험'을 잃어버린 게임은 무엇인가?, 왜 나는 게임 인스톨을 주저하는가? 왜 익숙한 게임만 즐기고 있는 것인가 등에 대해서 격공하며 즐겁게 볼 수 있었습니다.

[김실장X김성회] #3 꼰대의 시대

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[김실장X김성회] #3 꼰대의 시대

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2022년 5월 15일 오후 2:57

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