[책 한권 요약 📕] 인피니트 게임

너무나 좋아하는 작가 사이먼 시넥의 <인피니트 게임>을 11문단으로 요약하여 보았습니다. -- 1. 무한게임을 위해서는 대의명분이 필요하다. 제품과 서비스는 대의명분을 실현하기 위한 수단이다. 만약 제품 자체가 대의명분이라면 기업의 존폐가 그 제품에 달리는 꼴이 된다. 만약 종이책 출판사들이 매출이 아니라 ‘지식의 확산’을 대의명분으로 삼았다면 아마존을 창업하거나 이북 리더기를 가장 먼저 만들었을 수도 있다. 2. 블랙록의 창립자이자 회장 겸 CEO인 래리 핑크는 “상장 기업이든 비상장 기업이든 목적의식 없이는 잠재력을 최대한으로 발휘할 수 없다. 목적의식이 없는 기업은 결국 주요 주주들에게 주도권을 빼앗기고 말 것이다”라고 말했다. 3. “직원들이 최고의 결과물을 만들어 내게 하려면 어떻게 해야 합니까?”라는 질문은 잘못 되었다. 이런 질문으로는 직원들이 회사를 향해 느끼는 사랑과 헌신의 감정을 자아낼 수 없다. 올바른 질문은 다음과 같다. “직원들이 기량을 마음껏 최선으로 발휘할 수 있는 환경을 만들려면 어떻게 해야 합니까?” 4. 의지력은 실체가 없고 측정하기 힘들다. 의지력이란 사람들이 근무하면서 느끼는 감정을 뜻한다. 일반적으로 의지의 원천은 사람 내부에 존재한다. 리더가 얼마나 훌륭한 리더십을 지녔는지, 대의명분이 얼마나 명확하고 굳건한지 등에 영향을 받는다. 의지력은 기업의 건전성을 결정하는 모든 인간적 요소의 총합이다. 5. 신뢰하는 팀에서 일할 때는 약점을 드러내도 안전하다고 생각한다. 실수를 인정하고, 성과를 내지 못했을 때 솔직하게 고백하며, 자기 행동에 책임을 다하고, 도움을 구하는 일들이 가능하다. 신뢰도가 높다면 도움을 청할 때 상사나 동료가 성심껏 도와주리라 확신할 수 있다. 신뢰감이 낮은 팀에서 일하면 사실을 숨기고 거짓말하고 꾸며내게 된다. 신뢰감은 산업에 따라 달라지지 않는다. 인간의 본성에 내재되어 있다. 6. 기업의 리더들은 전문적이어야 할 비즈니스에서 이렇게 개인적인 감정을 앞세워서는 안된다고 말한다. 하지만 사람에게는 감정이 언제나 존재하며 이를 막을 길은 없다. 당신이 만약 직장에서 좌절하고, 즐거워하고, 분노하고, 의욕을 느끼고, 혼란스러워하고, 동지애를 느끼고, 질투하고, 자신감을 느끼고, 불안해 한다면 당신이 인간이라는 증거다. 7. 세계에서 가장 뛰어나 미 해군 특수부대 네이비실은 부대 구성원을 선발할 때 수행능력보다 신뢰도를 중요하게 생각한다. 신뢰도는 성격을 가리킨다. 겸손하고 책임간이 강한가? 비전투 상황에서 동료들을 얼마나 돕는가? 동료들에게 긍정적인 영향을 주는가? 8. 서로 진정으로 신뢰하는 관계가 되려면 양쪽 모두 위험을 부담해야 한다. 어느 한쪽이 먼저 상대방을 믿어보는 위험을 감수하고 다른 한쪽 역시 적절한 시점에 그 믿음에 보답해야만 둘 사이에 성공적으로 신뢰가 형성된다. 9. 미 해병대 장교 후보생들은 10주간의 훈련 및 선발 과정을 거친다. 훌륭한 리더가 임무에 실패하기도 하고, 형편없는 리더가 임무에 성공하기도 한다. 미 해병대는 수년간의 시행착오를 거쳐 몇 번의 임무를 성공시키는 능력만으로는 좋은 리더가 될 수 없으며, 신뢰감을 형성하고 협동을 이끌어내는 리더가 팀 전체를 성공시킬 가능성이 크다는 사실을 알아냈다. 10. 반짝이는 물체 증후군(새로운 것이면 무턱대고 따르는 현상)과 근본적 유연성을 헷갈려서는 안된다. 대의명분을 믿는 직원들은 그럴 만한 가치가 있다고 동의하면 새로운 일에 동참하고 싶어한다. 하지만 반짝이는 물체 증후군이 퍼진 기업에서는 직원들이 갑작스러운 변화에 몹시 당황하며 의지를 잃고 지치고 만다. 11. 사실은 직원들이 대의명분을 향한 열정으로 노력했기에 회사가 성공을 거뒀는데, 리더가 자신의 재능으로 성공했다고 착각할 때도 회사는 갈림길에 서게 된다. 이렇게 되면 경영진과 직원들은 멀어지고 신뢰도는 바닥을 친다. 선장이 갑판에 나가 수평선 너머를 바라보지 않고 조금이라도 더 빨리 가려고 조타실 안에서 선원들을 독촉하는 것은 절대 좋은 현상이 아니다.

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2022년 11월 15일 오전 4:08

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