💬 디자이너에게 필요한 기억 지식, 그리고 대응

📌 단기 기억과 장기 기억 1️⃣ 단기 기억 단기 기억은 현재에 대한 기억입니다. 단기 기억은 자동적으로 저장되고 바로 떠올릴 수 있지만 저장할 수 있는 용량이 매우 작습니다. 또한 외부 환경에 의해 쉽게 잊혀지고 흔들릴 수 있습니다. 누군가의 얘기를 듣거나 시끄러운 소리에 방금 기억하고 있던 것을 잊어버리는 경험 한번쯤은 다들 가지고 있으시지 않나요? 이처럼 제품을 사용하는데 중요한 메시지는 나타났다 사라지는 것이 아니라 필요할 때 눈에 띄는 위치에 계속해서 보여야 됩니다. 무엇보다 사용자가 제품을 사용하다 외부 자극으로 이탈하였다 다시 사용하여도 이용하는데 어려움이 없도록 도와주어야 합니다. 또한 단기 기억을 높이는 하나의 방법으로는시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각을 활용하여 전달할 수 있습니다. 2️⃣ 장기 기억 장기 기억은 과거에 대한 기억입니다. 장기 기억은 많은 시간과 노력에 의해 생기며 떠올리는 것 또한 쉽지 않습니다. 무엇보다 장기 기억은 정확한 정보가 아니라는 것에 유의해야 됩니다. 우리는 기억을 떠올릴 때 그것을 있는 그대로 떠올리는 것이 아니라 재구성하고 재해석 합니다. 그렇기에 일어나지 않은 일을 자신에게 일어났다고 기억하게 되는 편향적 사고가 자주 발생합니다. 이러한 장기 기억을 떠올리는 방법중 디자이너에게 중요한 것은 두 가지가 있는데, 임의적인 것들의 기억과 의미 있는 것들의 기억입니다. 📌 임의적인 기억과 의미 있는 기억 1️⃣ 임의적인 기억 임의적인 지식에는 알파벳, 이름과 같은 것들이 있습니다. 어떠한 의미나 구조를 가지지 않은 단순한 기억인데요. 이것은 진정으로 단순한 외우기를 필요로하는 지식입니다. 이러한 기계적 암기 방식에는 문제점들이 있습니다. 첫째, 암기에 시간과 노력이 많이 필요로 합니다. 둘째, 문제가 생겨도 기억한 생동의 순서 중 무엇이 잘못됐는지 아무런 암시를 주지 않습니다. 셋째, 문제를 고치기 위해 무엇을 해야 하는지에 대한 시사를 주지 않습니다. 2️⃣ 의미 있는 기억 의미 있는 기억은 임의적인 기억의 단점을 보완합니다. 우리는 임의적인 것 보다 의미 있는 것들을 더 쉽게 기억할 수 있습니다. 좋은 개념 모형을 만드는 요소중 의미를 제공하는 능력도 포함돼 있습니다. 사용자들이 제품을 사용할 때 제품 속에 충분한 지식이 들어있어 기억할 필요가 없도록 하는 것이 가장 좋습니다. 오래된 그래픽 유저 인터페이스(GUI)가 가진 힘은 사용자들이 새로운 것을 학습하고 기억할 필요 없이 바로 사용할 수 있다는 것에 있습니다. 사람을 기억하도록 도와주는 가장 효과적인 방법은 기억이 필요없게 하는 것입니다. 📌 비망 : 미래 계획 기억 미래 계획 기억이란, 미래에 어떤 시점에 어떤 활동을 할 것을 기억하는 과제를 뜻합니다. 친구와 수요일 오후 3시에 약속을 잡았다면 그것은 미래의 계획과 관련된 기억입니다. 하지만 이 기억이 중요한 일이 아니라면 우리는 쉽게 잊어버릴 수 있습니다. 누구나 친구와 약속에 늦어본 경험은 한번쯤 있잖아요...?ㅎㅎ 비망에는 신호와 메시지라는 두 가지 측면이 있습니다. 신호는 무언가를 기억해야 한다는 것을 아는 것이고 메시지는 기억해야 될 정보 그 자체입니다. 이상적인 비망 방법은 두 요소를 모두 갖추어야 합니다. 무언가가 기억되어야 한다는 신호가 알맞는 장소와 시간에 일어난다면 기억에 충분한 단서가 될 것입니다. 필요한 모든 지식이 세상 속에, 우리 기술장치에 있을 수 있습니다. 📌 자연스러운 대응 자연스러운 대응이란 조절기들과 조절되는 물체간의 관계성이 명확한 대응을 말합니다. 대응에는 세 가지 수준의 단계가 있습니다. 1️⃣ 최상의 대응 : 조절기는 제어되어야 할 항목 바로 위에 놓여 있다. 2️⃣ 두 번째 좋은 대응 : 조절기는 제어해야 할 물체에 가능한 한 가까이 있다. 3️⃣ 서 번째 좋은 대응 : 조절기는 제어해야 할 물체와 같은 공간적 형상으로 배치 되어 있다. 좋은 대응 관계는 기억의 부담을 상당히 감소시켜주고 나쁜 대응은 이와 반대로 작용하며 오류 가능성을 높입니다. 하지만 사용성은 구매 과정에서 그렇게 자주 고려 되지는 않는데요. 실제 상황에서 흔히 하는 일을 가지고 여러 개를 놓고 실험하지 않는다면 쉬움과 어려움을 알아차리기 어렵기 때문입니다. 그렇다고 하여도 디자이너는 사용성이 좋은 제품을 만들기 위해 노력해야 될 의무가 있습니다.

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2022년 11월 18일 오전 10:49

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