"PC방은 무너졌냐?" 여가 공간 트렌드 변화 예측

* 쓰다보니 참 길어졌네요. 사업 아이디어 제안서를 쓴 기분입니다. ㅎㅎ. 부디 재밌게 읽어주시길. / "마포대교는 무너졌냐?" 마포대교는 안 무너지더라도 차는 안 다니게 되는 날이 올 지도 모르겠습니다. 오프라인의 종말이 과연 올까 싶지만서도, 메타버스의 영향력이 날로 커지고 있는 것은 부정할 수 없으니까요. _ 0. 아래에 첨부한 기사를 보면서... 최근 집 근처 PC방이 새로 의자를 들이던 모습이 생각났습니다. 신호등이 바뀌기를 기다리는 잠깐동안, '요새 PC방이 되나...?' 하는 생각을 하면서 그 장면을 보고 있었는데요. 지금 생각해보면 팬데믹의 종식에 기대를 걸고 만반의 준비를 하는 것 같기도 합니다. 기껏 공을 들이는 가게 주인분께는 초를 치는 반응일수도 있지만 요새 소비 트렌드를 보면 그리 쉽지는 않을 것으로 예상됩니다. ... 1. PC방이라는 업종도 슬금슬금 무너져가는 것 같습니다. 올림픽대로가 막혀서 마포대교로 돌아가듯이, 새로운 업종이나 문화 트렌드에서 돌파구를 마련해야 할 것이라는 생각을 해봅니다. 게임을 포함한 콘텐츠 IP 시장이 성장하고 있지만, 동시에 개인 PC 및 랩탑의 성능이 상향평준화 되는 만큼, PC방의 수요는 줄어드는 것 같습니다. 스팀 등의 유료 게임을 단기적으로 이용할 수 있는 편리함 만큼이나 친구들과의 친목이나, 식사를 함께 이용할 수 있는 등의 편의성이 증대되는 점이 나름의 차별성이었다고 생각되는데요. 1-1. 오프라인의 종말. ..은 아니지만. 오프라인에 집중되는 산업은 모두 2년에 달하는 코로나 팬데믹으로 수요가 줄면서 타격을 입었고, PC방도 예외는 아니었습니다. 친구들과 직접 만나기보다는 대체 수단이 등장했구요. 그러니 팬데믹이 끝난다고 마냥 예전만큼의 회복세로 돌아올 것도 아닌 것 같습니다. 오프라인이 종말을 맞이하는 일은 웬만해서는 없을 것이라 생각하지만, 온라인의 비중이 더 커져가고 있는 건 기정사실이니까요. 줌이나 디스코드 등을 활용한 온라인 소통이 더 보편화되고 익숙해졌을 뿐만아니라, 취향이 세분화되는 만큼 오픈채팅이나 소모임 어플 등 진입장벽이 낮은 커뮤니티로 연결되는, 지역과 거리를 어느정도 초월한 온라인 인맥이 늘어나는 추세도 무시할 수 없습니다. 1-2. 콘텐츠 시장의 변화 뿐만아니라 모바일 게임과 OTT 등 온라인 콘텐츠 시장이 커지는 등 게임 외의 즐길거리가 많아진 것도 큰 몫을 한다고 생각되는데요. 여럿이 즐길 수 있는 PC게임이 나오기도 쉽지 않다보니 다른 곳을 찾아 떠나거나 흩어지기는 더 쉬워 보입니다. 1-3. PC방? 카페? 식당? 집? PC방이 식당보다 더 잘 나온다는 둥, PC방 좌석 관리도 하고 카페도 하고 요리도 해야해서 PC방 알바가 더이상 쉽고 편하지 않다는 둥 여러 우스갯소리가 돌아다니기도 합니다. 하지만 배달도 편리하다 보니 굳이 바깥을 나가는 것보다는, 몇 걸음이면 닿는 자기 방에서 수냉 쿨러가 돌아가는 고사양 조립식 데스크톱 혹은 게이밍 노트북에 블루투스 헤드셋을 쓰고 디스코드나 인게임보이스로 대화하며 배달음식을 먹는 게 더 몸과 마음이 편하다는 것은 부정하기 어려운 사실입니다. 사람에 따라 그정도로 장비를 마련해놓지는 않기도 하고 저 역시도 그런 사람에 속하지만, 그정도로 게임을 좋아하고 많이 하는 사람들은 충분히 들여놓는 모습도 익히 봐왔습니다. 1-5. 이런 라이프스타일의 변화로 인해 PC방의 오프라인으로서의 공간 및 지리적 장점과 성능 등의 차별점이 약화된 것으로 분석이 됩니다. 2. 게임 외의 용도? 2-1. 대학생과 수강신청, 그 현황 대학생의 수강신청 시즌만 되면 여전히 PC방을 찾는다거나 붐빈다는 소식이 간간히 들리기도 합니다. 팬데믹이 심하던 한 때는 수도권의 규제로 대학생들이 천안으로 원정을 떠나 이슈가 되었던 일도 있었는데요, 덕분에 아직도 수강신청은 PC방에서 많이 하는구나 싶었습니다. (https://www.asiatoday.co.kr/view.php?key=20200823010011881) 2-2. 학생의 변화 다만 제 경우 10여 년 전부터 이미 대학생 시절 이미 스마트폰 4세대 LTE 통신이 컴퓨터에서 경쟁하던 친구들보다 빨랐던 경험을 공유한 기억이 있는데요. 그런 사람이 저 뿐만이 아니었기에 무시할 수 없는 경험이라 자신있게 말할 수 있습니다. 다만 UI나 동작 방식 등의 차이가 있을 수는 있는데, 이 점도 큰 장벽은 아니라고 생각하는 이유가 있습니다. 2-3. 대학의 변화 대학에서 관련 부서 행정인턴으로 근무했던 경험이 있는데요. 당시에도 저희 부서 뿐만아니라 전 부서를 아우르는, '차세대'라는 단어를 붙여가며 여러 시스템을 통합 개편하는 일이 있었습니다. 제 모교가 다른 대학에서 벤치마킹 하는 일도 있을 정도로 나름 선구적인 곳이었고, 퇴사 이후에도 어쩌다보니 다른 대학들이 개편하는 소식을 접해왔습니다. 이게 무슨 상관인가 싶겠지만, 온라인 시스템을 개편하면서 모바일 호환성도 함께 높아져가는 것을 봐왔기 때문입니다. 머지않아 수강신청을 하는 모습이 PC방에서 사라질지도 모른다는 생각도 듭니다. 학생인구 자체가 줄어드는 영향도 있을 테구요. 3. PC를 이용하는, 새로운 용도 제안 3-1. 용도의 변화 - 스터디카페 & 공유오피스 융합 벤치마킹 독서실 대신 스터디카페를 이용하는 학생들이 많듯이, 개인 작업 공간 등 공유공간으로서 PC방을 이용하는 방식이 정착된다면 새로운 돌파구가 될지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 공유오피스나 OTT 등을 감상하기 좋은 프리미엄 공유공간으로서의 탈피가 더 나은 것이 아닌가 싶은 생각도 듭니다. 다만 이 경우 DVD룸보다 나은 차별성을 둘 수 있어야겠는데요, 제공되는 서비스에 따라 달라질 것 같습니다. 3-2. 부가 서비스 제안 (좌석) 정기권으로 자리를 일정기간동안 지속적으로 이용할 수 있도록 하고, 물품이나 자료들을 보관할 수 있는 서비스가 제공되면 더 좋을 것도 같습니다. 영상편집이나 온라인 콘텐츠를 만드는 사람들도 점점 많아지고 있는데, 클라우드 서버를 이용하거나, 아이패드 또는 타블렛과 전용 터치펜, 인사이트를 얻기 좋은 구독 서비스 등을 선택할 수 있는 방식도 괜찮을 것 같습니다. 3-3. 부가 서비스 제안 (공용) 동종업계나 결을 같이 하는 사람들끼리의 커뮤니티 플랫폼 역할도 제안해봄직 합니다. 기존의 공유오피스가 갖는 장점이기도 한데요. 서로의 발전을 도울 수도 있고, 자료 공유나 협업도 가능하게 되니까요. 또 카페에 종종 있는 스터디룸이나 공유오피스의 회의실 같은 다용도실(커뮤니티룸)과 거실 같은 공간도 있으면 좋겠다 싶습니다. 정기권 형태로 서비스를 구성하게 된다면 탕비실처럼 간식이나 음료도 비용에 포함하여 제공할 수 있으면 좋겠죠. 이미 카페 음료나 간식, 식사를 제조·판매 할 수 있는 구조가 마련되어있다보니, 그 점을 활용해도 좋겠구요. 3-3. 용도를 고려한 공간 구성 때로는 여가를 보내고 싶은 사람들도 있을 텐데요, 업무와 여가 등의 용도에 따라 층이나 칸을 나누어 공간을 구성하는 방식이 될 것 같습니다. 업무를 보는 사람의 옆자리에서 게임을 하게 된다면, 헤드셋을 쓰게 되면 방음처리는 굳이 필요없을 수 있지만, 화면을 가리지 않는 이상은 집중에 방해되는 요인으로서는 충분하니까요. 어쩌면 더 좋은 방법은, 칸마다 서로의 시야를 차단할 수 있도록 하는 것입니다. 창작물이나 업무의 생산결과물은 대부분 외부에 공개되면 안 되기도 하고, 사생활을 보호하기 위해 어떤 콘텐츠의 창작자인지 숨기고 싶은 사람들도 있을 테구요. (커뮤니티를 지향한다면 일부 사람들끼리는 공개하겠지만, 본인의 의사로 공개하는 것과 불가피하게 혹은 타의로 공개되는 걸 원하는 경우는 거의 없으니까요.) 3-3. 타겟 고객 예상 주요 타겟은 콘텐츠 크리에이터들인데요. 편집자나 일러스트레이터, 기획자, 마케터, 시각 및 제품 디자이너, 프로그래머, 브랜딩 디자이너 등 컴퓨터로 콘텐츠를 생산하거나 업무를 하는 분들이라고 할 수 있겠네요. (1)자기 장비를 마련하기에는 부담스러운 신규 창작자, (2)집과 작업실을 구분하고 싶은 창작자, (3)다른 사람들의 작업하는 모습을 보면서 자극을 받고 싶은 창작자 (4) (3)에 해당하면서 생산적인 커뮤니티, 모임, 관계를 추구하는 사람. 3-4. 디지털노마드 주로 디지털노마드에 속하는 업종인 만큼, 지정된 장소를 선호하지 않는 사람도 있겠지만, 적지 않은 사람들에게 수요가 있을 것이라 판단이 됩니다. 특정 업무가 요구하는 장비의 사양이 높아서 무게나 크기가 디지털 노마드로는 감당이 안 되거나, 안정적인 업무환경이 필요할 수도 있고, 어쩌면 커뮤니티가 편의성을 상회하는 생산성을 줄 수도 있을테구요. 규모를 키울 수 있다면, 모 헬스 프렌차이즈처럼, 지역별로 지점을 두어 연계하고, 정기권 이용자에게 타 지점 이용 혜택을 제공하는 것도 괜찮겠습니다. 4. PC방 외의 공유공간 트렌드 4-1. 여가공간 트렌드의 변화 제 또래 이상이시라면, 혹은 저보다 어린 분들 중에서도 여러 세대를 거치며 놀이터나 공원, 빵집, 오락실, 만화방, DVD대여점 등을 거쳐 노래방과 PC방, 당구장, 멀티방, 코인노래방 등 많은 여가시설이 생겨나고 유행하고 줄어들거나 사라지는 모습을 봐오신 분들이 있을 텐데요. (싱어송라이터 임예송 님의 <양장점>이라는 노래를 들어보면 그런 감정을 잘 표현했는데요, 들어보시면 조금 더 생생하게 와닿을을 듯합니다.) 4-2. 오프라인은 영원할 것이다. 아마도...? 앞으로는 공유주방이나 취미 클래스, 악기나 댄스 연습실과 합주실 등이 이런 단계를 거칠 수도 있다는 생각도 드네요. 사람은 몸을 제외하고 생각할 수 있는 존재가 아니잖아요. 어디까지나 디지털 세상에서만 살 수는 없는 아날로그적인 존재구요. 또한 디지털 세상이 만들어진 역사는 유전자에 새겨진 인류 존속의 역사에 비하면 너무도 짧습니다. 오프라인 공간 그리고 대인관계가 얽히는 여가 시장은 앞으로도 필요할 거라는 사실은 낭만 가득한 눈으로 볼 때 여전히 희망적입니다. 그 중 하나로 재봉틀이나 터프팅 등등 다양한 공예공방의 수요가 늘고 있는데다, 취미로 그림을 그리는 사람이 많아지면서 그림을 그릴 수 있는 이색 카페나 공간도 점점 생겨나는 모습에 기대를 걸기도 합니다. 4-3. 주거 라이프스타일의 변화 거실이 없는 원룸에 살며 카페를 하나의 거실처럼 쓰는 라이프스타일이 자연스럽게 자리잡은 것처럼, 집에 주방이 없어지고 공유공간을 쓰는 게 자연스러워지는 날이 올지도 모르겠습니다. 어쩌면 오늘의 아이디어가 실현된다면 데스크탑도 그렇게 될 수 있겠구요. 그보다 컴퓨터 제조 기술이 더 발전해서 모바일 기기가 슈퍼컴퓨터의 성능을 가지게 되어 데스크탑 자체가 사라질 지도 모르지만, 그건 또 모를 일이죠. 장비의 스펙만이 변수는 아니니까요. 4-4. 문화인류학적, 연령과 인구 비율 어쩌면, 실버 세대를 겨냥한 서비스로의 시도도 생겨날 수 있겠습니다. 다만 그 경우... PC방이 2층이나 그 이상의 높이에 있는 경우를 많이 본지라, 엘리베이터가 있거나 1층에 위치하지 않는 이상 경쟁력이 조금 떨어질 수도 있겠네요. 다만 세분화가 되는 것이 취향 등의 차이로 생겨나는 것 외에 차별이 되는 현상은 생기지 않았으면 하는 우려도 없지는 않습니다. 걱정만 하다가는 아무것도 시도할 수 없으니, 우려되는 것은 예방책을 고려하고 빠른 대응을 할 수 있는 시나리오와 마음의 준비 정도는 해두면 어떨까요. 5. 끝맺음 앞으로의 취향과 취미, 여가. 그리고 공간 시장 트렌드는 어떻게 변화할지 기대가 됩니다. / * 본 글은 개인적인 의견으로서, 객관적인 데이터나 전문성을 기반하지는 않는 점 감안해주시기 바라며, 취향과 취미에 대한 다양한 관찰과 정보를 분석하고 통섭하려는 시도로서 좋게 봐주시면 감사하겠습니다 :)

"게임용 의자 그냥 가져가세요" PC방 사장님 눈물의 폐업

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"게임용 의자 그냥 가져가세요" PC방 사장님 눈물의 폐업

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2023년 1월 4일 오전 7:31

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