🎮 게임화, 그거 어떻게 하는건데! - 7가지 구성요소 & Case

💬 게임화의 7가지 구성요소 1️⃣ 사용자,플레이어가 목표를 갖고 있어야 한다. - 레벨업 / 배지 획득 / 스토리 따라가기 / 보스 잡기 등 참여하고 싶어할만한 목표를 설정해두어야 한다. 2️⃣ 사용자가 목표를 향해 나아갈 수 있는 방법에 대한 규칙을 제공해야 한다. - ex) 테니스의 경우 목표 = 경기에서 이기는 것 / 규칙 = 득점규칙.. 서브 규칙 등등.. 규칙이 분명해야 한다. - 이길 수 있는 법을 모르는 게임은 즐거움을 줄 수 없다. 3️⃣ 피드백 - 행동에 대한 피드백을 제공하자. - 목표 달성을 향한 진행상황을 파악할 수 있게 해줘야 한다. - ex) 점수가 올라가고... 때리면 체력게이지가 줄어들고.. 4️⃣ 보상 - 목표달성을 위한 내적보상 & 외적보상이 필요하다. - 무엇보다 보상은 목표를 향해 달려갈 수 있는 동기를 제공한다. - 보통 게임에선 포인트 / 배지 / 리더보드(상위플레이어 점수표)..등이다. 이걸 PBL이라고 묶어서 부를만큼 정석적인 요소. - 단순히 보상을 설정하기 전에는 "칭찬하고 싶은 / 자랑하고 싶은 업적의 유형이 무엇인가?"를 생각해야 한다. 욕구를 파악해야 한다. 5️⃣ 보상이 사용자의 동기부여와 연결될 수 있어야 한다. - 이게 잘 형성되면 스스로 행동할 것이다. 행동유도 사이클을 만들자. 6️⃣ 선택의 자유 - 강제로 참여해야 한다거나.. 자율성이 적으면 흥미를 느끼지 못할 것이다. 게임화 그 자체도 선택의 영역이 되어야 한다. 게임화가 싫으면 사용자가 안 할 수 있어야 한다. 게임화를 할꺼야! 라고 하면서 강제로 밀어붙이는 것은 옳지 않다. 7️⃣ 실패할 자유 - 언제든 사용자가 다시 시도할 수 있어야 한다. 한 번에 성공하기 힘든 퀘스트라도 여러 번 도전할 수 있다면 기꺼이 수행할 것이다. ✅ CASE - 로빈후드의 태핑게임 - 주식투자앱 로빈후드는 새로운 체크카드 출시 이후 대기자 명단을 출시했는데, 하루 천 번 체크카드 이미지를 누르면 대기 우선순위가 높아지는 UX를 설계했다. - 우선순위가 높아진다는 목표가 명화했고, 많이 눌러야 한다는 규칙이 명확했고, 눌렀을 때 마다 순위가 바뀌는 피드백을 훌륭히 제공했고, 체크카드를 얻는다는 보상이 있었고, 사람들의 동기도 명확했다. 그리고 하기 싫으면 태핑게임을 할 필요가 없었고 순위가 떨어져도 다시 올릴 수 있었다.

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2023년 2월 16일 오전 12:30

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