‘해커톤’ 대신 ‘경험톤’ 여는 어도비! 직원은 경험 제작자다

디자인이 필요한 회사는 어도비를 쓰지 않는 곳이 없을 겁니다. 독점 기업에 가까운 어도비의 변화를 성공적으로 이끈 CEO 샨타누 나라옌과 회사의 이야기입니다. 비즈니스 모델을 제품 패키지를 판매하는 형태(소유)에서 구독형 SasS 모델(대여)로 전환을 성공적으로 이끌었던 방법을 잘 설명한 영상인데 배울점이 많네요. 📝내용요약 1️⃣변화를 결정한 이후 직원들과 지나칠 정도로 투명하게 공유 👉직원들은 BM 변경에 미쳤다는 반응이었으나 토론을 거치면서 점차 자발적으로 클라우드 모델에 전념 👉투자자들에게는 출시 1년전부터 전환계획과 이에 소요될 운영비용 등을 구체적으로 공유 👉출시 당일 고객들이 궁금해할 사항을 FAQ 사이트를 별도로 만들어 공 2️⃣어도비가 도입한 체크인, 킥박스는 어도비의 기업문화를 바꿔놓은 발명품으로 불린다 👉체크인 1)도전적인 목표 설정과 이를 업무에 활용하고 협업했는지를 평가 2)연중 수시로 피드백을 주고받음 3)상대평가 지표 폐지 4)보상도 등급에 따른 일률이 아닌 관리자가 자율적으로 운영 👉킥박스 1)누구든 킥박스를 신청하면 캔디바, 스넥, 스타벅스 기프티카드, 참고자료, 타이머, 문구류가 담긴 빨간색 박스를 받으며, 아이디어 실현 자금인 1000달러 선불카드도 들어있음. 이는 회사에 보고 없이 마음대로 사용할 수 있음 2)6단계 도전과제를 받게 되며 성공적으로 완료하면 실제 사업화와 투자에 필요한 파란색 박스를 받게 된다. 이 과정이 평균 2년이 걸리며 시간 제한은 없음. 3)아이디어를 제출하지 않아도 어떠한 책임도 묻지 않으며 재도전의 제한도 없음. 직원의 약 10%만 킥박스를 받고 대부분은 중도 포기한다. 1000명 중 파란색 킥박스를 받은 사람은 23명에 불과. 3️⃣고객 경험에 집착: 이제 모든 회사는 경험 기업이 될것이며, 모든 직원들은 경험 제작자가 되어야 한다 👉이제 사람들은 제품이 아니라 경험을 구매하고 있다. 👉고객의 마음을 놓고 경쟁해야 하며 고객의 기대치를 초과해야 한다. 👉구독 마인드를 생각해야 하며 한번의 클릭으로 경쟁 업체로 이동할 수 있기 때문이다 4️⃣훌륭한 고객 경험을 만들기 위한 최고의 무기는 직원들의 공감 👉2012년 고객 몰입 프로그램 도입으로 경영진이 분야별 고객이 되어 어도비 직원들과 미팅을 진행 👉이를 확대하여 경험톤을 도입. 시간 제한을 두고 실제 고객들이 제품을 어떻게 사용하는지 관찰하고 이를 제품에 반영. https://youtu.be/h8DUQgc60t0

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2023년 2월 18일 오후 11:30

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