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일본의 만화 콘텐츠 산업은 애니메이션, 굿즈, 게임 등 2차 판권을 통한 IP 부가가치 개념이 잘 잡혀있는 산업 중 하나다. 만화산업에서 K-pop의 앨범과 같은 역할을 하는 단행본은 2020년

일본의 만화 콘텐츠 산업은 애니메이션, 굿즈, 게임 등 2차 판권을 통한 IP 부가가치 개념이 잘 잡혀있는 산업 중 하나다. 만화산업에서 K-pop의 앨범과 같은 역할을 하는 단행본은 2020년 이 8천만부 이상 팔리며 종전 연간 최대 판매량 기록인 의 3천만부를 훌쩍 뛰어넘었고 그 배경에는 애니메이션의 성공이 있었다. 물론 8천만부라는 판매는 상당히 이례적인 것으로 이듬해 3천만부, 다음해 다시 1천만부 수준으로 하향 안정화 되었으나 이는 2차 판권이 Core business를 폭발적으로 끌어올린 대표적 선순환 사례가 됐다. 반면 같은 콘텐츠IP인 국내 드라마나 웹소설, 웹툰은 아직 이런 2차 판권에 있어서 초기 단계다. 시장이 크지 않고 사례도 많지 않다. 하지만 1차 사업인 콘텐츠 본연의 가능성을 증명한 만큼 그 잠재력은 아주 크다. 국내 IP 중에서는 그래도 K-pop이 체면치레를 한다. 만화책 한 권 가격이 5천원 정도이고 K-pop 앨범 한 장이 1만 5천원~2만원 정도이니 3~4배수를 대입하면 IP당 연간 수백만장~1천만장 수준의 앨범이 판매되는 것과 같은데 실제로 K-pop 앨범이 이 정도 팔린다. 콘서트, 굿즈, 디지털 상품 등으로 이어지는 부가사업도 훌륭하다. 결국 메가 IP가 되느냐 마느냐 하는 것은 IP의 부가가치를 얼마큼 만들어낼 수 있는지에 따라 결정된다. IP 본연의 가치를 제외하고 외부요인으로써 이를 가능케 하는 것 중 하나가 기술이다. 예컨대 OTT의 등장은 일본 애니메이션 산업의 지형을 바꿨다. 돈이 몰리고 시장이 글로벌로 확대되며 새로운 국면을 맞이했다. 마찬가지로 K-pop 성장에는 유튜브라는 미디어 테크의 등장이 있었고 웹툰은 스마트폰 성장과 함께했다. 이다음을 이끌 기술은 AI Video다. 원천 콘텐츠IP가 2차 판권인 애니메이션, 드라마, 영화로 확장하는데 들어가는 비용과 진입장벽을 크게 낮추면 콘텐츠 IP산업은 2차 판권의 물꼬를 트이며 전혀 새로운 국면을 맞이하게 된다. 영상 콘텐츠 시장이 그 어느때보다 주목받는 이유다. https://brunch.co.kr/@tommyhslee/112

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