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⟪연 매출 1,000억, 100만 명을 움직인 '더 컨쿼러'의 UX⟫

올해 처음으로 롱블랙(샛별 님)과 함께 글로벌 서비스 '더 컨쿼러(The Conqueror)'의 성공 요인을 UX 관점에서 분석해 보는 시간을 가졌습니다. 한국에서는 아직 생소한 이 서비스가 어떻게 전 세계 100만 명을 열광시키고 연 매출 1,000억 원의 비즈니스가 되었을까요? 서비스를 뜯어보며 제가 평소 고민하던 '도구에서 여정으로의 전환'에 대한 실마리를 찾을 수 있었습니다. ['더 컨쿼러'의 UX(사용자 경험) 3가지 특징] 1️⃣ "단순한 기록을 넘어선 몰입" 우리는 보통 운동을 '데이터'와 '이미지'로만 확인합니다. 가민이나 애플 헬스는 페이스와 거리를 정밀하게 측정하고, 마이크로 행동 지침을 제안하며 목표 달성을 유인합니다. 철저히 데이터에 기반한 '관리'의 영역이죠. 여기서 선을 넘으면 '듀오링고스럽게' 됩니다. 반면, 더 컨쿼러는 구글 스트리트뷰를 통해 내가 걷는 길을 '그랜드 캐니언'이나 '반지의 제왕' 속 풍경으로 치환하며 서사를 불어넣습니다. 사용자가 단순히 측정 도구를 사용하는 것을 넘어, 시스템이 제안하는 여정에 기꺼이 몸을 싣게(Delegating) 함으로써, 사용자가 오히려 긴장을 풀고 몰입하게 유도하는 지점이 인상적입니다. 2️⃣ "신뢰를 완성하는 물성의 경험(Physicality)" 디지털 경험의 끝에 '실제 메달'을 집으로 배송하는 설계는 물리적 접점을 통한 동기부여의 정점입니다. 가상의 데이터가 손에 잡히는 보상으로 변환될 때, 사용자는 서비스와 강력한 신뢰 관계를 맺습니다. "이 여정은 진짜였다"라는 확신을 주는 인터페이스인 셈입니다. 전자책 단말기가 아무리 가벼워져도 종이를 넘기는 감각(소리, 촉각)을 대체하기 어렵듯, 묵직한 메달이라는 물성이 주는 경험은 사용자의 성취감을 현실로 끌어올립니다. 3️⃣ "꾸준한 노력을 대장정으로" 혼자 걷는 행위는 외롭지만, 100만 명의 커뮤니티 안에서는 '함께하는 대장정'이 됩니다. 이반 자오가 말한 '도쿄'와 같은 거대하고 복잡한 연결성을, 더 컨쿼러는 '챌린지'라는 구조를 통해 즐거운 놀이터로 재설계해냈습니다. 이 여정에는 90대 노인까지 남녀노소 구분 없이 참여합니다. 멈추지 않고 계속 나아가는 '러닝의 본질'에 가장 충실한 커뮤니티인 셈입니다. 트레바리 북클럽에서 멤버들과 함께 읽은 무라카미 하루키의 에세이, 『달리기를 말할 때 내가 하고 싶은 이야기』에는 이런 구절이 나옵니다. "만약 내 묘비명 같은 것이 있다고 하면, 그리고 그 문구를 내가 선택하는 게 가능하다면 이렇게 써넣고 싶다." 무라카미 하루키 | 작가 (그리고 러너) | 1949~20** "적어도 끝까지 걷지는 않았다" 하루키에게 달리기가 '작가로서의 정체성'을 지탱하는 여정이었듯, '더 컨쿼러'는 사용자가 자신의 일상을 하나의 멋진 완주기(Case Study)로 느끼게 만듭니다. 제품의 기능을 설계하고 있나요, 아니면 사용자가 끝까지 완주할 수 있는 '서사'를 고민하고 있나요? 서비스의 본질적 재미와 심리적 보상을 고민하시는 분들께 이번 아티클이 좋은 영감이 되길 바랍니다. https://longblack.co/note/1852?ticket=NT2602a7466a0a5adabb286d1ba44f9566cec2

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