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빠른 것보다 중요한 건 정확한 것

많은 게임들이 일정 압박 속에서 제작된다. 마치 게임을 빨리 만드는 것이 중요한 KPI인 것처럼 느껴진다. 1년에 1개씩 만드는 것보다 6개월에 1개씩 만들면 성공 가능성이 더 높아진다고 여기는 것 같다. 더 많이 시도하고, 트렌드에 더 빨리 반응하는 것이 핵심인 것처럼 보인다. 과연 그럴까? 게임은 영화와 비슷한 면이 있다. 성공하기가 무척 어렵다. 하지만, 성공하면 수많은 실패를 단번에 보전해 준다. 간혹 독특한 작품이 나오기도 하지만, 대체로는 비슷한 유형의 작품들이 경쟁을 한다. 그래서, 작은 차이가 성패를 크게 가르기도 한다. 이런 상황에서 정말 빨리 만드는 것이 중요한 것일까? ‘빠른 속도’에 대한 추앙은 보통 어떤 ‘공식’에 대한 추앙을 바탕으로 한다. 그러니까, ‘게임을 이런 공식에 맞게 만들면 성공한다’는 믿음이 있으니, 그 공식에 맞게 빨리 만들기를 요구하는 것이다. 그렇게 게임은 ‘창작하는 것’이 아니라 ‘제작하는 것’이 된다. 공장에서 찍어내듯이. 그렇다면 왜 ‘공식’을 추앙하게 됐을까? 게임업계가 처음부터 ‘공식’을 찾아 헤맨 것은 아니다. 처음에는 ‘창작’에 어울리는 환경에서 만들어지는 게임이 많았다. 그런데, 여러 번의 실패를 경험하거나 목격하고, 점점 더 안전한 길을 찾다 보니 ‘공식’을 추앙하게 된 것이 아닐까 싶다. ‘공식’은 편리하고 안전하다. 게임에 대한 통찰이 부족한 경영진이 그럴듯한 말을 할 수 있게 해 준다. 그리고, 게임이 실패하면 경영진의 판단이 아니라 실무자의 수행이 잘못된 것이라고 이야기할 수 있다. 공식은 이미 ‘입증된 것’이기 때문이다. 결국, ‘공식’은 경영진의 자리를 지켜주는 훌륭한 도구가 된다. 방향을 잘 잡는 사람은 서두르지 않아도 정해진 시각에 목적지에 도착할 수 있다. 방향을 모르면 이 길 저 길을 빨리 달려보는 수밖에 없다. 운이 좋으면 그렇게 해도 목적지에 도달하겠지만, 다음에도 또 운에 기대야 한다. 매번 좋은 성과를 기대하려면 정확한 통찰이 필요하고, 정확한 통찰을 쌓으려면 빠른 속도가 아니라 ‘다양하고 많은 고민과 실험’에 방점이 찍혀야 할 것이다. #게임 #리더십 #창작과제작

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