2020년 7월에 올라온라는 아티클입니다. 로블록스라는 거대한 플랫폼을 크래킹하려면 어떻게 해야할까요? 이 아티클에선 아래와 같은 도전과제를 제시합니다. [📰아티클 요약] 로블록스의 엄청난 성공
2020년 7월에 올라온라는 아티클입니다. 로블록스라는 거대한 플랫폼을 크래킹하려면 어떻게 해야할까요? 이 아티클에선 아래와 같은 도전과제를 제시합니다. [📰아티클 요약] 로블록스의 엄청난 성공으로 차세대 게임 제작 플랫폼을 여러 팀이 시도하고 있지만, 눈에 띄게 성공한 플랫폼은 아직 없습니다. 아래의 스타트업들 또한, 자기만의 특색으로 도전을 하고 있습니다. ▶ Buildbox : 템플릿 + 비주얼 스크립팅 + 노코드로 만드는 모바일 게임 플랫폼 ▶ Manticore : 포트나이트 같은 비주얼의 게임을 만들 수 있는 로블록스 허나, 이것만으로 충분할까요? 로블록스를 넘기 위해선 아래의 Key Challenge를 극복해야 합니다. 🏆 Key Challenge ✅개발자 커뮤니티 & 인센티브 로블록스 개발자 커뮤니티는 소규모 인디팀과 독립적인 개발자들(kid & young)로 구성 되어있습니다. 만약에 같은 타겟 시장을 노린다면, 기존 사용자 기반이 없는 새로운 환경을 구축하려면 어떻게 해야 할까요? 당신의 플랫폼을 "프로페셔널"한 개발자들이 사용하게 하려면 어떻게 해야할까요? 왜 그들이 유니티나 언리얼을 쓰지 말아야 하죠? ✅비지니스 모델 대규모인 로블록스는 이미 $100M 이상의 총수익 풀을 보유하고 있습니다. 개발자를 위한 수익화 모델이 "수익 공유" 또는 "개발 페이아웃"을 이용한다면, 초기 개발자들의 참여가 급격히 상승하기엔 매우 어려울 것입니다. ✅템플릿 많은 노코드 개발 솔루션이 기존에 게임 템플릿을 뜯어내고, 수정하는데 의존하고 있습니다. 이렇게 제한된 커스터마이즈라면, 어떻게 완전히 새로운걸 만들 수 있을까요? ✅경쟁 언리얼, 유니티 모두 이미 비주얼 스크립팅 언어를 갖고 있습니다. 새로운 코드방식의 제작 플랫폼이 이미 수년동안 수백달러를 투자한 두 거물에 비해 얼마나 더 좋은가요? ✅게임과 피쳐는 다릅니다 많은 성공적인 게임들이 피쳐의 집합으로 되어있지 않습니다. 아트, 컨텐츠 파이프라인, 이벤트, 판매와 머천다이징 그리고 수많은 요소들이 게임을 성공으로 이끌었습니다. [📢 코멘트] 로블록스는 장기적이면서 확고한 비전 아래에, 끈기있는 투자가 만든 결과물이라고 생각합니다. 그런 로블록스를 단기간에 뛰어넘기 위해 제시된 도전과제는 게임 플레이, 제작, 커뮤니티 구성 관점에서 정말 많은 혁신을 요구합니다. 그럼에도 로블록스를 뛰어넘기 위한 도전이 필요한 건, 게임의 플랫폼화가 다음 세대를 위한 메타버스 시장이기 때문 아닐까요?