Community

#콘텐츠 기업으로 변신한 '소니' -소니는 일본 8대 가전기업 가운데 유일하게 10%가 넘는 영업이익률을 유지하고 있다. 음악과 영화 등의 콘텐츠를 정기구독 방식으로 받아보는 형태로 사업 모델을

#콘텐츠 기업으로 변신한 '소니' -소니는 일본 8대 가전기업 가운데 유일하게 10%가 넘는 영업이익률을 유지하고 있다. 음악과 영화 등의 콘텐츠를 정기구독 방식으로 받아보는 형태로 사업 모델을 확장하면서 21세기형 서비스 기업으로 변신한 결과다. ( 2020 회계연도 순이익 1조850억 엔) -소니가 진행한 사업 재편의 큰 방향은 '기업집단 할인 해소'와 '스마일 커브' 로 요약된다. 기업집단 할인이란 그룹의 전체 가치가 계열사들의 합에 못 미치는 현상이다. 문어발식 경영의 폐해로 지적된다. 소니는 그동안의 명성에 개의치 않고 그룹 가치의 합에 마이너스가 되는 사업을 처분한다는 결론을 내렸다. -스마일 커브는 제품을 생산하는 과정에서 중간 단계인 제조공정보다 처음과 마지막 단계인 연구개발(R&D), 브랜드 마케팅, 애프터서비스(AS)의 부가가치가 더 높다는 경영이론이다. 각 공정의 부가가치를 그래프로 그리면 미소를 짓는 것처럼 ‘U자형’이 된다는 데서 ‘스마일’이라는 이름이 붙었다. -소니는 사업 재편을 통해 과거 주력 사업이었던 제조업의 비중을 대폭 낮췄다. 대신 게임, 음악, 영화, 금융 등 서비스산업과 이미지 센서 등 부품산업의 비중은 크게 높아졌다. 핵심 사업부 대부분이 스마일 커브의 양 끝단에 위치한 것이다 **소니의 최근 콘텐츠 사업 행보 1. ‘플레이스테이션’ 유료 회원 수 전 세계 4590만명 확보 : 연 50~60달러(약 5만5000~6만6000원) 정기결제. 경쟁사인 MS 엑스박스 유료 회원수의 3배 2.자회사 애니플렉스 통해 ‘귀멸의 칼날’ 애니메이션으로 제작 : 일본 역대 영화 흥행 수익 1위 3.애니메이션 전문 온라인 스트리밍 서비스(OTT) 크런치롤 인수 : 가입자 9천만명 / 유료회원 300만명 4. 음반 업체(EMI)와 게임 회사(인섬니악게임스) 인수 : 비틀스·마이클 잭슨·퀸·롤링스톤스 등 스테디셀러를 포함, 총 480만 곡의 저작권 소유 https://www.chosun.com/economy/mint/2020/12/20/PGGSVLZ7BRB4HCTMNK3XBLZDDY/

알림

알림이 없습니다