내가 어떤 게임을 하고 있는지가 중요하다. 승부차기처럼 성공할 확률이 높은 게임에서는 실패가 용인되지 않고 큰 좌절로 다가온다. 하지만 게임 개발처럼 실패 확률이 높지만, 한 번의 성공이 이제까지
내가 어떤 게임을 하고 있는지가 중요하다. 승부차기처럼 성공할 확률이 높은 게임에서는 실패가 용인되지 않고 큰 좌절로 다가온다. 하지만 게임 개발처럼 실패 확률이 높지만, 한 번의 성공이 이제까지 한 모든 실패를 상쇄하는 경우도 있다. 세계적인 테크 플랫폼 기업, 투자, 사업 등이 후자에 속하는데, 여기서는 잦은 실패에도 굴하지 않고 어떻게 개선시켜 나가서 한 번의 큰 성공을 만드는지가 중요하다. "먼저 에드윈 캣멀은 “내가 한 실수는…”이라는 말을 달고 다니며 자신의 실패를 구성원에게 솔직히 밝혔다. 이런 행동은 ‘CEO도 실수하는데, 나도 그럴 수 있다’는 생각을 구성원들이 갖는 것으로 이어졌다. ‘완벽해야 한다’는 중압감을 벗어나게 할 심리적 안전감의 밑바탕이 된 것이다. 픽사가 브레인 트러스트를 성공적으로 적용할 수 있었던 배경을 다시 생각해보자. 이들은 의견을 내놓을 때 거절되거나 비판받지 않는다는 확신이 있었다. 여기서 우리는 조직이 심리적 안전감을 갖춰야 하는 이유를 확인할 수 있다. ‘모든 구성원이 업무에 대해 자유롭게 자신의 의견을 공유할 수 있는 환경’이 먼저 마련돼야 개선점을 피드백하고, 새로운 아이디어를 공유해 더 나은 의사결정을 하는 선순환 고리가 만들어진다. "