*사람은 같은 크기의 손실과 이득이 있을 때 손실에서 더 큰 불쾌감을 느낀다고 한다. 100만원이 생길 때의 기쁨보다 100만원을 손해 볼 때 감정을 더 견디기 힘든 것이다. *카너먼과 트버스키의
*사람은 같은 크기의 손실과 이득이 있을 때 손실에서 더 큰 불쾌감을 느낀다고 한다. 100만원이 생길 때의 기쁨보다 100만원을 손해 볼 때 감정을 더 견디기 힘든 것이다. *카너먼과 트버스키의 실험 : 두 그룹이 다음과 같은 상황에서 어떻게 반응하는지를 살펴보았다. -상황 : 어느 지역에 질병이 창궐했습니다. 이로 인해 600명이 사망할 것으로 예상 됩니다. 두 가지 치료법 중 선호하는 것을 선택하세요. 1. 첫번째 그룹 -치료법 A : 200명을 구할 수 있다. -치료법 B : 33퍼센트 확률로 모두를 구할 수 있지만, 67퍼센트 확률로 아무도 구할 수 없다. -72퍼센트가 치료법 A를 선택했다. 2. 두번째 그룹 -치료법 C : 400명이 죽을 것이다. -치료법 D : 33퍼센트의 확률로 아무도 죽지 않을 것이다. 하지만 67퍼센트의 확률로 모두 죽을 것이다. -78퍼센트가 치료법 D를 선택했다. 3. 사실상 두 그룹의 치료법은 같다. 표현 방식이 의사결정에 영향을 주었다. 치료법 A는 긍정적 프레이밍 효과로, 사람들은 보통 확실한 이득이 주어질 때 긍정적 메시지를 선호하는 경향이 있다. 치료법 D는 부정적 프레이밍 효과로, 사람들은 손실 가능성이 높고 이득이 주어지는 상황에서는 위험을 줄이고자 하는 경향이 있다. *긍정적 프레이밍 효과를 이용한 경험 설계 -부여된 진행 효과 : 세차장에서의 실험, 고객을 두 그룹으로 나누어 스탬프 여덟 개를 찍으면 세차 한번이 무료라는 쿠폰을 제공했다. A그룹은 쿠폰에 여덟 개의 빈칸이 있다. B그룹은 쿠폰에 10개의 빈칸이 있었는데, 그 중에 2칸은 이미 스탬프기 미리 찍혀있었다. 두 번째 그룹의 스탬프 완수 비율이 첫 번째 그룹에 비해 82퍼센트 높게 나왔다. -이미 어느정도 진행된 사항에 대해서는 동기부여가 훨씬 잘 된다. -결제, 또는 온보딩에도 적용할 수 있을 듯하다.