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Play-to-Earn. 직역하면 '놀면서 벌기' 정도 되겠네요. '돈 벌면서 게임하는 방법이 없을까?'라는 질문은 사실 수요자 측면에서 굉장히 오래된 질문입니다. '하고 싶은 일을 하면서 즐

Play-to-Earn. 직역하면 '놀면서 벌기' 정도 되겠네요. '돈 벌면서 게임하는 방법이 없을까?'라는 질문은 사실 수요자 측면에서 굉장히 오래된 질문입니다. '하고 싶은 일을 하면서 즐겁게 생계를 유지하고 싶다'는 자기계발서스러운 문제 의식과도 연결되어 있구요. 다만, 최근 Play-to-Earn이라는 테마가 화두가 되고 있는 것은 'Axie Infinity'라는 블록체인 게임 덕분입니다. Axie라는 NFT 게임 캐릭터를 키우고 대전을 펼치는 이 게임이 최근 코로나19로 상당한 경제적 타격을 입은 필리핀에서 실업자들의 생계 유지를 위한 발판이 되고 있다는 다큐멘터리가 화제가 되었습니다(첨부된 영상). 열심히 게임을 플레이하면 게임 토큰을 통해 수백 달러 정도의 수익을 얻을 수 있는데, 필리핀에서는 생활을 유지하기 위한 급여 수준의 역할을 충분히 하기 때문에 상당한 인구가 생계를 위해 게임을 플레이하고 있다고 합니다. 실제로 이 게임의 필리핀 DAU는 35만 명에 달하는데, 이는 Axie Infinity 게이머 전체의 40%에 달하는 비중을 차지한다고 하네요. 다큐멘터리를 보면 젊은이들 뿐 아니라 노년층까지도 이 게임을 플레이하며 생계를 유지할 수 있게 되었음에 감사를 표하는 장면이 나옵니다. 게임플레이를 위해서는 기본 Axie를 구입해야 하는 진입 장벽이 있는데, Axie NFT의 가격이 너무 오르자 초기에 게임에 참여했던 유저들이 Axie Scholarship(엑시 장학)라는 단체를 만들어 Axie를 대여해주는 광경도 볼 수 있습니다. 사실 Play-to-Earn은 기존의 통념 2가지에 정면으로 위배됩니다. 첫 번째, 경제적인 측면입니다. 게이머가 게임의 즐거움을 얻으며 대가로 이용료를 게임사에 지불하는 단순한 구조를 넘어서, Play-to-Earn이 가능하려면 게임사는 다른 어디에선가 재원을 조달해야 하는데, 그 재원이 다른 게이머가 된다면 수익을 얻는 게이머와 이용료를 지불하는 게이머의 2가지 게이머 계층이 생겨나고, 이를 섬세하게 조율하는 것은 더 높은 차원의 규칙과 운영 구조를 필요로 합니다. 두 번째, 게임의 본질에 대한 측면입니다. 게임 연구가 제인 맥고니걸의 2010년작 'Reality is Broken'을 보면 금전적 보상을 지급할 때부터 게이머의 게임에 대한 몰입감은 반감되고 생계 활동과의 경계가 희미해집니다. 이를 픽션으로 표현한 것이 가상 세계에서 경제 활동을 하다 착취당하는 '레디 플레이어 원'과 같은 컨텐츠였구요. Play-to-Earn이 과연 지속가능한 구조가 될 수 있을지 확인하기 위해서는 시간이 필요할 것 같습니다. AXS 토큰의 가격 자체도 여기에 상당한 영향을 주는 요소가 될 테지요.

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