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UX 디자이너가 빠지기 쉬운 함정과 같은 말들을 정리한 글을 소개합니다. 어떤 프로젝트를 진행할 때, 매번 사용자 리서치나 데이터를 보는 게 어렵다보니 편리한 쪽으로 생각하며 결론을 내기가 쉽죠.

UX 디자이너가 빠지기 쉬운 함정과 같은 말들을 정리한 글을 소개합니다. 어떤 프로젝트를 진행할 때, 매번 사용자 리서치나 데이터를 보는 게 어렵다보니 편리한 쪽으로 생각하며 결론을 내기가 쉽죠. 그럴 때 주의해야 할 생각들에 대한 이야기인데요. 인지적인 편향과 관련하여 이해하기 쉽게 설명하고 있어요. 내 디자인을 설득할 때마다 아래와 같은 이유를 들고 있다면, 그게 정말 객관적으로 타당한 이유인지, 아니면 편향 때문에 생긴 생각인지 한번쯤 의심해보면 좋을 것 같네요! -------------------- 1. 내가 사용자라면 안 그럴 것 같은데?: 가용성 휴리스틱 가용성 휴리스틱은 쉽게 떠오르는 기억을 바탕으로 내용을 판단하는 것을 말한다. 사람은 어떤 문제에 대해 원인과 실체를 직접 확인하기보다 머릿속에 떠오른 생각을 바탕으로 판단한다. 이는 복잡한 것을 피해 에너지를 아끼고 피로함을 회피하려는 경향 때문에 일어나고, 근거가 불확실한 상황에서 더 강하게 나타난다. 디자이너가 주관적 판단과 멀어지기 위해서는 리서치를 진행하고 아이데이션 시에 사용자 멘탈 모델을 잊지 않아야 한다. 2. 인터뷰해보니까 대부분 이게 더 좋대: 대표성 휴리스틱과 확증 편향 어떤 상황에서든 정성 평가로 정량적 결과를 내서는 안된다. 특히 사용자 인터뷰나 UT에서 보이는 단순 선호 경향을 일반화하면 안 된다. 대부분의 정성 조사는 대표성을 띌 수 있을 정도로 많은 표본을 얻기 어렵기 때문이다. 하지만 리서치를 하다 보면 이런 실수를 생각보다 많이 볼 수 있는데, 이는 대표성 휴리스틱 때문이다. 대표성 휴리스틱은 특정 대상이 전체의 특성을 대표한다고 생각하고 이를 일반화하는 것이다. 리서치 표본이 모집단을 대표한다고 생각하는 것 자체가 오류다. 표본의 수가 많아야 대표성을 지닐 수 있으나, 앞서 말했듯이 일반적으로 인터뷰는 그 정도의 표본을 얻기 어렵기 때문이다. 3. OOO도 이렇게 했어: 권위에의 호소 편향 '구글도 이렇게 디자인했어', '어도비도 이렇게 했어'는 디자이너 입장에서 쉬운 디자인 방법이지만 지양해야 하는 태도다. 구글 머터리얼 디자인 가이드나, 어도비 스펙트럼처럼 유명 디자인 가이드라고 해서 모든 상황에 만능으로 적용되지는 않는다. 따라서 디자이너가 권위에의 호소 편향에서 벗어나려면, 나의 프로덕트와 어떤 유사점이 있어서 이 디자인을 참고하는지 명확히 해야 한다. 또한 디자인 가이드를 기획함에 있어서, 진정으로 내 프로덕트를 위한 가이드가 맞는지, 리서치 기반의 결과물이 맞는지 스스로 되묻는 것이 중요하다.

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