Community

a16z의 아티클 "community takes all: The power of social"에서 언급한 것 처럼 유틸리티 + 커뮤니티의 가치는 점점 커지는 것은 모두가 알지만 어떻게 커뮤니티를

a16z의 아티클 "community takes all: The power of social"에서 언급한 것 처럼 유틸리티 + 커뮤니티의 가치는 점점 커지는 것은 모두가 알지만 어떻게 커뮤니티를 만들지?는 여전히 매우 어려운 일인 것 같습니다. 그래서 조금씩 공부해나가고 있는데요. 개인적으로 알아보면서 가장 재밌게 공부한 case study가 아닐까 생각합니다. 나중에 상장하면 주식 사야겠어요 ㅎㅎ -- 시사점 - 디스코드는 게이머를 위한 커뮤니케이션 솔루션으로 시작해 이제는 다양한 영역을 커버하는 커뮤니티로 성장중에 있음. - 창업자인 Jason은 항상 성공한 것은 아니지만 앱스토어가 막 열릴때, 아이패드가 등장할 때 등 아직 경쟁이 심하지는 않지만 새롭게 열리는 시장의 변곡점을 공략하고 성장해왔음. - 이미 스카이프,Teamspeak 등 대안이 있었음에요 후발주자로써의 성장 비결을 묻자 “We were successful because our product was ten times better than and ten times easier to use than the things that came before it, so people have been switching” 즉 미친듯한 고객집착을 기반으로 제품이 10배 낫고, 10배 쉽게 만들었기 때문이라고 답. - 비록 초기에는 적은 모수 일지라도 열정적으로 우리 제품을 사용하고, 소문낼 만한 유저들이 있는 곳 또 그들이 지인들과 함께 사용할때 효용이 배가 되는 영역에 대해 고민 —> 빠른 시일내 신규 발매 혹은 업데이트가 있을 게임의 레딧(커뮤니티)를 우선 공략 —> 해당 게임을 하고 있는 또 다른 커뮤니티/길드가 제품을 사용하기 시작하면서 바이럴 일어남.(다른길드원, 상대팀, 다른 게임을 플레이하는 게이머) - 초기 이런 유저들은 그들의 취향이 마이너할 때, 즉 '이런 이야기는 직장에서도 가족과도 아닌 여기서만'할 수 있고 그들의 ‘액션에 리액션이 올 때’ 깊이 빠져드는 것으로 보임. - 그리고 보통은 마이너한 취향을 가진 유저 옆에는 비슷한 취향을 가진 친구가 있고 이런 특성을 가진 사용자들끼리 파편화된 형태로라도 끈끈한 커뮤니티가 형성되어 있는 경우가 많음. --> 문제를 해결할 경우 고구마 줄기처럼 유입. - 우리가 해결하고자 하는 painpoint를 가진 고객들은 기존의 대안은 무엇이 었고, 어떤 문제를 해결해주면 우리 제품으로 유입되고 locked in 될 수 있는지를 보여 줌 —> 게임 플레이의 커뮤니케이션에 최적화된 UX

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