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스타트업 Launch list 첫번째 단계인 Coming up with an idea. [The next big thing will start out looking like a toy 🪀]

스타트업 Launch list 첫번째 단계인 Coming up with an idea. [The next big thing will start out looking like a toy 🪀] 인터넷 경제에 관한 놀라운 것들 중 하나는 오늘날 상위 인터넷 자산의 목록이 10년 전의 목록과 얼마나 다르게 보이는가 하는 것입니다. 이전 상위 기업들은 자만하지 않았습니다. 대부분의 기업은 시장에서 다른곳에게 대체되는 것을 피하기 위해 미친 듯이 제품을 발전시키고 있습니다. 회사의 임원들에 의해 새로운 큰 일들이 사라지는 이유는 그 다음 큰 일들은 항상 “장난감"으로 치부되기 때문입니다. 이것은 Clay Christensen의 “파괴적 기술(Disruptive technology” 이론의 주요 통찰력 중 하나입니다. 이 이론은 기술이 사용자의 요구 증가보다 더 빠른 속도로 발전하는 경향이 있다는 관찰에서 출발합니다. 이 단순한 인사이트으로부터 시장과 제품이 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지에 대한 모든 종류의 흥미로운 결론을 도출합니다. 파괴적 기술은 처음 출시되었을 때 사용자의 요구를 충분히 충족시키지 못하기 때문에 장난감으로 간주됩니다. 휴대전화가 처음 나왔을때에는 1~2마일 밖에 통화가 안되었습니다. 당대 선두 통신사인 Western Union은 주요 기업 및 철도 회사고객들은 이것이 어떻게 도움이 될 수 있는지 알 수 없었기 때문에 인수를 포기했습니다. 그들은 전화 기술과 인프라가 얼마나 빠르게 개선될 것인가에 대해서 예상하지 못했습니다 (기술의 채택은 상호 보완적인 네트워크 효과로 인해 보통 비선형적이다). 메인프레임 기업들이 PC를 어떻게 봤는지, 또한 현대 통신 회사들이 Skype를 어떻게 보았는지에 대해서도 마찬가지였습니다. 그렇다고 장난감처럼 보이는 모든 제품이 Next Big Thing이 될 것이라는 것을 의미하지는 않습니다. 파괴적인 장난감과 단순한 장난감을 구별하려면 제품의 과정을 보아야합니다. 디자이너가 기능을 추가할수록 제품이 좋아지는 것은 분명하지만, 이것은 상대적으로 약합니다. 훨씬 더 강력한 것은 외적인 힘입니다. 마이크로칩의 가격이 낮아지고, 대역폭이 보편화되며, 모바일 디바이스가 스마트해지는 등입니다. 제품은 이러한 변화에 대해 실용화하도록 설계해야 합니다. Social 소프트웨어의 흥미로운 포인트는 개선의 가장 강력한 힘이 사용자의 행동으로부터 나옵니다. Clay Shirky가 저서에서 설명한 바와 같이 위키피디아는 문자 그대로 하나의 과정입니다. 매일 스팸 발송자, 파괴자, 괴짜 등에 의해 편집되지만, 매일 좋은 사람들이 더 빠른 속도로 개선합니다. 2001년으로 돌아가서 위키피디아를 변동성이 없는 제품으로 분석했다면 장난감처럼 보였을 것입니다. 그러나 이처럼 훌륭하게 작동하는 이유는 사용자 편집의 폭주를 조각하여 시간이 지남에 따라 순증하는 미묘한 디자인 특성 때문입니다. 백과사전 정보에 대한 사용자들의 요구는 비교적 안정적이기 때문에 위키피디아가 꾸준히 개선되는 한, 그것은 결국 사용자들의 요구를 충족시키고 능가할 것입니다. 제품이 가치가 있기 위해 첫날부터 파괴적일 필요는 없습니다. 많은 제품들은 첫날 출시 이후 장기적으로 더 훌륭해집니다. Christensen는 이것을 지속 기술이라고 부릅니다. 스타트업이 유용한 지속적 기술을 구축할 때, 종종 기존 기업들에 의해 빠르게 인수되거나 모방됩니다. 타이밍과 실행이 적절하다면 지속 가능한 기술을 바탕으로 매우 성공적인 비즈니스를 구축할 수 있습니다. 하지만 이런 지속적 기술을 가진 신생기업들이 단숨에 상위 목록에 오를 가능성을 매우 낮습니다. 그러나 사람들에게 장난감으로 치부되는 것들이 시간이 지남에따라 파괴적인 기술들이 됩니다.

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