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"우리는 오로지 게이머만 고용을 해. 우리 눈앞에 이 지구상의 최고의 프로그래머가 서있다고 해도, 게이머가 아니라면 우리는 고용하지 않아. 우리에겐 맞지 않을 것을 알거든. 우리는 자신이 만드는 게

"우리는 오로지 게이머만 고용을 해. 우리 눈앞에 이 지구상의 최고의 프로그래머가 서있다고 해도, 게이머가 아니라면 우리는 고용하지 않아. 우리에겐 맞지 않을 것을 알거든. 우리는 자신이 만드는 게임을 하게 될 사람들이 의사 결정 과정의 일부가 되기를 바래. 다른 퍼블리셔들 사이에 일반적인 것은, 말쑥한 셔츠에 느슨한 바지를 입고, 분석 리포트와 마케팅쟁이, 세일즈쟁이, 그리고 재무쟁이들이 큰 회의실에 앉아서는 전략을 이야기하곤 하지. 이 사람들은 게이머들이 아닐 수 있으면서도, 제품이 어때야 하는 지에 대한 의사 결정을 내리지. 그리고서는 개발팀에게 가서 다음으로 착수해야할 위대한 제품은 온라인 항해 게임이라고 하는거지. 그들은 항해가 아직 니즈가 충족되지 않은 시장이고, CEO가 항해에 대해 매우 열정적이라고 말하곤 해. 물론, 그 개발팀에는 항해를 즐기는 사람들이 거의 없겠지만 말야. 블리자드에서의 차이점은, 우리는 팀에게 다음에 무엇을 만들어보고 싶는가를 물어봐. 블리자드에서는 마케팅팀이 뭐라하건, 사업개발팀이 뭐라하건 상관이 없어. 개발자들이 자신이 하고 싶어하는 게임을 만들도록 하면, 분석 리포트나 판매 리포트를 기반으로, 위에서부터 전달되 내려온 제품 컨셉을 통하여 만들도록 하는 것과는 비교할 수 없는 커미트먼트를 얻을 수 있지." -- 예전 인터뷰이지만.. 읽던 와중에 인상적인 부분이 있네요. 여기서 [게이머]라는 말 대신 다른 단어를 대체해도 좋을 것 같습니다. 무엇이 가장 기준점이 되는가에 대해서 생각해볼 겨를이 많네요. 당장 눈 앞에서 선택을 해야 한다면 이리저리 흔들리는게 현실이지만... 장기적으로 맞는 선택들을 한다고 해도 제일 두려운 건 이 선택들 이어나갔을 때 좋은 결과를 만들 수 있을지에 대한 두려움인 것 같거든요. 스스로 그 두려움만 이겨낼 수 있다면 감정들 휘둘리지 않고 좋은 선택만 할 수 있을텐데.. 사람은 그렇게 이성적이진 않은 것 같기도 하고요.

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