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> 커리어리 친구들, 최근 메타에서 VR 하드웨어의 궁극적인 목표는 '현실과 구별할 수 없는(Indistinguishable From Reality)' 시각적 완성도를 갖춘 편안하고 컴팩트한 최신

> 커리어리 친구들, 최근 메타에서 VR 하드웨어의 궁극적인 목표는 '현실과 구별할 수 없는(Indistinguishable From Reality)' 시각적 완성도를 갖춘 편안하고 컴팩트한 최신 VR 헤드셋 프로토타입을 공개했는데, 과연 어떠했는지 한번 분석해 봤습니다. 메타가 혼합현실(XR) 노력에 수백억 달러를 쏟아붓고 있다는 사실은 안 비밀이죠? 바로 리얼리티 랩스 리서치 부서를 통해 장기 R&D에 들어 갔었습니다. 어느 정도 결과물이 나와 최근에 VR 하드웨어 R&D의 최신 성과를 보기 위해 한 그룹의 언론인을 초대했다고 합니다. 🦄 목표에 도달하기 메타 CEO인 마크 주커버그는 Reality Labs의 수석 과학자인 마이클 아브라시와 함께 회사의 궁극적인 목표가 모든 시각적 요구 사항을 충족하는 VR 하드웨어를 구축하여 시각적 시스템에서 "현실"로 받아들여지는 것이라고 주장했습니다. "오늘날 VR 헤드셋은 몰입감이 매우 뛰어나지만, 여러분이 보고 있는 것이 가상이라는 점에는 여전히 의문의 여지가 없습니다." 메타의 리얼리티 랩스 리서치 부서 내에서 회사는 헤드셋 내부에 있는 것이 실제로 현실임을 시각적 시스템에 확신시키기 위해 충족해야 하는 기준을 나타내는 데 '시각적 튜링 테스트'라는 용어를 사용합니다. 이 개념은 인간이 다른 인간과 인공 지능을 구별할 수 있는 지점을 나타내는 유사한 개념에서 차용했습니다. 따라서, 헤드셋이 헤드셋 내부가 실제로 현실임을 시각적 시스템에 완전히 확신시키기 위해서는 "시각적 튜링 테스트"를 통과할 수 있는 헤드셋이 필요하다고 메타는 주장했습니다. 🦄 네 가지 도전 사항 Zuckerberg와 Abrash는 VR 헤드셋이 시각적 튜링 테스트를 통과하기 전에 해결해야 하는 4가지 주요 시각적 문제인 가변 초점, 왜곡, 망막 해상도 및 HDR을 설명했습니다. 간단히 말해서, 이것이 의미하는 바는 다음과 같습니다. 🦋 가변 초점(Varifocal): 눈의 필수 초점 기능(수렴 및 조절)을 모두 사용하여 가상 장면의 임의 깊이에 초점을 맞추는 기능 🦋 왜곡(Distortion): 렌즈는 본질적으로 렌즈를 통과하는 빛을 왜곡하여 종종 렌즈의 존재를 분명하게 만드는 색 분리 및 동공 수영과 같은 인공물을 생성함. 🦋 레티나 해상도: 디스플레이의 해상도가 사람의 눈의 해상도를 충족하거나 초과하여 기본 픽셀이 없다는 증거가 있어야 함. 🦋 HDR: HDR(High Dynamic Range)이라고도 하며, 현실 세계에서 경험하는 어둠과 밝기의 범위를 나타남(오늘날 거의 모든 디스플레이가 제대로 에뮬레이트할 수 없음). Reality Labs의 디스플레이 시스템 연구 팀은 이러한 문제에 대한 잠재적인 솔루션에 대한 개념 증명 역할을 하는 프로토타입을 제작했습니다. (링크에 사진을 꼭 봐주세요!) 😻😻😻 큐레이터 생각 2015년에 KBS 특별 취재 때문에 페이스북 본사에 가서 팔머 럭키(전 오큘리스) 사장을 만났을 때의 오큘리스는 매우 둔턱하고 무거웠습니다만 확실히 세월이 흘러 현재의 프로토타입을 본 소감은 매우 가벼워 보입니다. 머리를 이리 저리 돌려도 크게 어지럼증을 못 느낄 것 같고, 고해상도와 각종 손가락을 감지하는 센서들이 있어서 이를 가지고 다양한 애플리케이션을 만들어 더욱 더 많은 소비자들에게 만족감을 줄 것으로 기대합니다. 제 생각에는 빠르면 내년쯤, 아니면 2024년쯤 출시 되지 않을까 합니다. 한편, 애플도 현재 비슷한 류의 기기를 프로토타입 디자인에 들어갔다고 하니 두 회사의 경쟁 상황을 보는 것도 관전 포인트라 생각합니다.

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