한국 인터넷의 개척자인 전길남 박사님을 다룬 '전길남, 연결의 탄생'에서 지금의 힌트를 얻을 수 있다. "TCP/IP는 제조사나 운영 체제와 관계 없이 컴퓨터를 서로 연결할 수 있게 해주는 기술
한국 인터넷의 개척자인 전길남 박사님을 다룬 '전길남, 연결의 탄생'에서 지금의 힌트를 얻을 수 있다. "TCP/IP는 제조사나 운영 체제와 관계 없이 컴퓨터를 서로 연결할 수 있게 해주는 기술이다. 해당 프로토콜을 따르기만 하면 어떠한 기종과 환경의 컴퓨터도 서로 통신할 수 있다. 오늘날 인터넷에 PC, 스마프톤, 태블릿, 게임기는 물론 냉장고나 자동차 전드아지 다양한 장치가 연결되어 정보를 주고받을 수 있게 해주는 핵심 기술이 바로 TCP/IP 프로토콜이다." "인터넷이라는 이름도 자리 잡기 전이고, 미래에 컴퓨터가 얼마나 대중화되어 어떤 용도로 쓰이고 컴퓨터 네트워크가 어떤 형태를 띨지 상상하기 어려운 시절이었다. 전길남에게는 정보의 습득 및 공유 수단으로서 컴퓨터를 연결하는 네트워크의 역할이 중요해지리라는 확실한 믿음이 있었다. 하지만 어떠한 모습의 미래가 올지 구체적으로 제시하거나 설명하기는 어려웠다. 1982년의 TCP/IP 네트워크 구축은 아시아 최초이자 한국을 인터넷 선도국으로 올라서게 한 선구적 작업이었지만, 당시에는 제대로 평가받지도, 널리 알려지지도 못했다." "팀 버너스리가 1990년 월드와이드웹을 개발하고, 마크 앤드리슨이 1992년에 모자이크를 만들고, 1994년에는 넷스케이프 내비게이터 등 웹브라우저를 출시하면서 인터넷 대중화는 급물살을 탔다. 이전까지 명령어와 텍스트 기반이던 인터넷 이용이 하이퍼링크로 한결 편리해지고, 다시 그래픽 환경의 웹브라우저가 등장하면서 폭발적 대중화가 이루어졌다. 인터넷을 만든 설계자들도 전혀 예상하지 못한 결과였다. 아르파넷을 설계한 인터넷 선구자들은 아르파넷을 연구자 등 전문가들의 네트워크로 간주하고 일반인용, 상업용 네트워크는 별도로 구상했다. 하지만 웹의 등장으로 완전히 달라졌다. 웹 등장 이후 폭발적 속도로 퍼져나가는 인터넷 대중화는 학계와 기술계가 예상하고 기대한 범위를 완전히 벗어났고, 사용자들 손으로 넘어갔다." "1994년, 아이네트를 설립해 국내 최초로 인터넷 전용선 서비스를 시작하며 누구보다 앞서 인터넷 시대를 예견하고 사업에 뛰어든 허진호도 비슷하다. "나는 카이스트 시스템구조연구실에서 SDN 관리를 하며 한국에서 오가는 모든 이메일의 교통 정리를 했지만, 당시에는 인터넷의 중요성을 제대로 알지 못했다. 1994년 8월 아이네트 창업에 나설 때도 인터넷이 이토록 중요해질지 몰랐다. 창업한지 일 년쯤 지나면서부터 인터넷이 내가 예상한 속도보다 훨씬 빠르게, 생각했던 것과 다른 방향으로 간다는 걸 알게 되었다. 1995년 하반기부터 그런 느낌이 들었고 1996년부터는 인터넷이 통합 네트워크로 가고 있다는 확신이 들었다." 내가 이 책을 읽은 이유는 아래 나와있다. "연구실 출신들이 창업에서 특히 두각을 보인 영역은 온라인 게임 분야였다. 송재경은 1994년 '쥬라기공원'에 이어 1996년 세계 최초로 그래픽 머드게임 '바람의 나라', 1998년 '리니지'를 개발해 서비스하며 세계 최초로 온라인 게임 분야를 개척했다. 김정주는 1994년에 송재경과 함께 넥슨을 설립해 세계적인 온라인 게임 회사로 키워냈다. 송재경과 김정주는 1986년 서울대 컴퓨터공학과에 입학한 동기로 함께 카이스트에 진학해 전길남 교수 밑에서 석사 학위를 받고 박사 과정까지 같이 다닌 단짝이었다. 최초로 아바타를 통한 부분 유료화 모델을 만들어낸 세이클럽의 창업자 나성균도, 카이스트 경영학과 출신이지만 시스템구조연구실 구성원들과 긴밀하게 지내면서 그 환경에서 지낸 사람으로 분류된다." 그리고 이 책에서 주요하게 언급된 송재경, 고 김정주(넥슨), 허진호는 누구보다 블록체인에 진심이다. 나는 우연이 아닐꺼라고 생각한다.