얼마 전 밴드캠프와 스포티파이의 비즈니스를 비교하는 포스트를 올렸는데요, 이어서 올해 초 에픽 게임즈가 밴드캠프를 인수한 배경을 알아볼까요? 에픽 게임즈는 언리얼 엔진의 개발사(즉, Game-as
얼마 전 밴드캠프와 스포티파이의 비즈니스를 비교하는 포스트를 올렸는데요, 이어서 올해 초 에픽 게임즈가 밴드캠프를 인수한 배경을 알아볼까요? 에픽 게임즈는 언리얼 엔진의 개발사(즉, Game-as-a-Service 기업이라 봐도 ...) 이며, 포트나이트 IP를 보유하고 있죠. 기업가치는 21년 기준 280억 달러에 달하며 위챗/QQ/텐센트뮤직을 운영하는 중국 텐센트가 지분 40%를 보유하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 이전 포스트에서 쓴 것처럼 밴드캠프는 음악계의 구독 경제 시스템, 스트리밍의 대안으로 아티스트의 피지컬, 디지컬 상품을 D2C로 팬과 연결했습니다. 그래서 에픽 게임즈의 인수 발표가 나오자 상당수의 밴드캠프 팬이 보인 반응은 밴드캠프의 이러한 성격이 변하지 않을까 하는 두려움이었습니다. 물론 밴드캠프 경영진은 밴드캠프의 기존 성격이 그대로 유지될 것이라는 성명을 발표했고요. 그럼, 왜 에픽은 '인디 정신'을 기반으로 구축된 플랫폼을 흡수했을까요? 가장 큰 이유는 아마, 에픽 게임즈가 2018년 에픽 게임즈 스토어를 출시한 이래로 계속 만들고자 했던 서비스가 바로 밴드캠프라는 점입니다. 밴드캠프는 팬으로서의 사용자, 풍부한 IP 카탈로그, 크리에이터 친화성 등 모든 것을 갖추고 있습니다. 에픽 게임즈 스토어는 스팀과의 경쟁 구도를 이루며 출시되었지만 아쉬운 UX, 전략적 실책, 게이머로부터의 평판 악화 등으로 고군분투해왔습니다. 밴드캠프는 산업 분야가 다를지언정, 에픽 게임즈의 지향점에 있는 서비스인 셈이죠. 에픽 게임즈가 메타버스에 상당한 양을 투자한다는 점도 간과할 수 없습니다. 로블록스와 BMG의 파트너십에서 볼 수 있듯, 대규모 메타버스 공간과 음악 업계의 IP 라이선싱은 앞으로 더 빈번해질 가능성이 높습니다. 밴드캠프의 인수는 에픽 게임즈가 운영하는 메타버스(포트나이트가 메타버스인지 여부의 논쟁은 차치하고라도)에서 쓰일 수 있는 대규모 음악 카탈로그에 대한 접근을 열어줍니다. 요약하자면, 인수사와 피인수사는 '인디 정신'이라는 키워드에서 공통점을 찾을 수 있을 것입니다. 에픽 게임즈는 어쨌건 앱스토어의 독과점과 30% 수수료에 맞서 싸우는 투사적 이미지를 가지고 있는 기업이니까요.