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- 움직임의 용도 - 주목하고 기다리기 - 기다리는 시간을 짧게 느끼게 도울 수 있다. - e.g.로딩 애니메이션 - 가상의 공간 상상하기

- 움직임의 용도 - 주목하고 기다리기 - 기다리는 시간을 짧게 느끼게 도울 수 있다. - e.g.로딩 애니메이션 - 가상의 공간 상상하기 - 추상적인 공간에 구체적인 구조를 떠올리게 도울 수 있다. - e.g. 왼쪽에서 오른쪽으로 등장하는 애니메이션, 아래에서 튀어나왔다 사라지는 애니메이션 - 많은 정보 순차적으로 이해하기 - 짧은 시간에 여러 정보를 전달할 수 있다. - 정보량을 줄이고 고객이 터치나 스크롤 액션을 하지 않고 정보를 확인할 수 있다. - 직관적이고 빠른 피드백 받기 - e.g. 실패했을 때는 고개를 흔들듯 좌우로 움직이고 성공하면 기분이 좋은 듯 살짝 점프하는 것 - 움직임의 요소 - 속도 - 1초, 모바일 환경 기준 0.2초 ~ 0.5초에서 시작하는 것이 좋다. (NN Group, Model Human Processor) - 요소가 클 수록 빨리 움직여야 한다. - 반복되는 움직임은 가속도를 주는 것이 자연스럽다. - 등장할 때: 빠르게→ 느리게, 퇴장할 때: 느리게 → 빠르게 (빨리 나오고 빨리 사라지고) - 동선 - 사용자가 오른쪽에서 화면을 쓸면 새로운 창이 오른쪽에서 등장해야 한다. - 팝업을 띄우는 버튼을 누르면 상세한 내용을 선택하는 창이 누른 버튼에서부터 시작해서 확장되어 등장해야 한다.

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