Community

#콘텐츠비즈니스 설계자들 #슈퍼팬네트워크

카카오엔터 홍민영 Lab장은 콘텐츠 트렌드의 패권은 공급자→수요자, 즉 Show의 시대에서 Play의 시대로 전환하고 있다고 말합니다. 그리고 이 변화의 중심에는 '슈퍼팬 네트워크' 가 있습니다. -할리우드는 오랫동안 글로벌 콘텐츠 트렌드를 만들었습니다. 매년 전세계에 공급할 신작 영화, 드라마, 뮤직 라인업을 결정했고요. 글로벌 동시 마케팅으로 '우리가 공들여 준비한 콘텐츠, 한 번 봐 줘'라며 대중에게 권유했죠.이제는 다릅니다. 사람들은 콘텐츠 제작 밸류에 그치지 않고, 공감하며 노는 '소셜 밸류'를 기대해요. -콘텐츠 공급자들은 기획과 배급 단계부터 고민해야 해요. 'Let me show you'가 아닌 'Let's play' 관점에서 어떻게 슈퍼팬을 파트너로 끌어들일 수 있을지를요 -그동안 구분됐던 창작, 마케팅, 두 개의 영역을 이제는 한꺼번에 고민해야 합니다. 흥행 콘텐츠를 만들려면 슈퍼팬과 함께 놀 수 있게 만들어야 해요. -틱톡은 이미 슈퍼팬을 비즈니스 영역으로 끌어 들이고 있어요. 기획을 하건 참여를 하건 창작자로 인정 받고 돈도 벌 수 있죠.틱톡에서 트렌딩을 하려면 실시간 차트처럼 단기간에 유저들을 통한 확산과 참여를 최대치로 끌어내야 하는데요. '챌린지'를 기획하고 띄우는데 능한 틱톡커들이 곧 슈퍼팬이고 이들이 가동하는 슈퍼팬 네트워크가 트렌드를 만듭니다. -콘텐츠 업계에서 이 방식을 가장 잘 실현하는 곳이 게임 업계입니다. 게임 회사들은 슈퍼팬에게 동기를 부여하기 위해 이들의 2차 창작의 사업화에 관대한 입장을 가져 왔죠. 슈퍼팬 문화에 인프라를 투자한 E-스포츠는 글로벌 엔터테인먼트로 성장했고요. 슈퍼팬들은 트위치, 디스코드를 만들어 슈퍼팬 생태계를 더욱 견고하게 만들었어요. -게임 산업이 구현한 슈퍼팬과 함께 만드는 소셜 엔터테인먼트 생태계는 다른 산업에도 많은 시사점을 줍니다. 특히 메타버스와 NFT의 성공은 슈퍼팬과 함께 만드는 생태계의 구현에 달려있다고 생각해요.

알림

알림이 없습니다