애자일 개발의 불안요소, MVP와 디자인
스크럼에 의한 스프린트 개발을 하고 있는 팀들이 가장 많이 느끼는 문제점은 스토리 포인트 달성이 목적이 된 스프린트를 하고 있다는 생각이 들때 인 것 같다. 팀원들에게 이러한 이해가 힘든 이유는 단기적 달성이 동기부여형성과 목적이 알기 쉽기 때문이며 다음 스프린트로 진행 될 경우 그 만큼의 부담으로 작용하기 때문이다 올바른 버퍼 포인트를 가져가는 것도 좋지만 계획 단계에서 팀원의 적절한 목표설정을 MVP에 대한 이해를 높이는 것이 중요하다 특히, MVP와 자사서비스의 현 페이즈에 대한 이해도가 낮으면 스크럼을 반복할 수록 성장과 목표에 대한 불안요소가 증가하고 동기부여가 어려워진다 디자이너가 서비스디자인에 대한 이해가 적으면 현재의 유저체험과 개발환경을 고려하지 못한 Rich한 디자인을 하기 쉽다. 또한 UI디자인의 특성상 스프린트 안에서 적은 코스트로 달성 하게 되어서 여유가 생기기 때문에 그에 대한 불안을 느끼게 된다. 이를 위해서는 디자이너가 보다 MVP에 대한 이해를 높이고 커뮤니케이션을 통해서 주변 스테이크 홀더에게 내용 전달을 할 수 있어야 한다 여유에 대한 문제는 리소스가 적은 팀이라면 PdM의 어시스턴트가 가능한 일을 하는 것이 좋다는 것이 개인적인 생각이기는 하다(시책에 대한 운용과 데이터 분석, 다음 스토리를 위한 리서치와 고안 등) (이에 대해서는 나중에 제대로 얘기하고 싶다) 프로덕트 디자인은 not "bike to car"라는 것을 모두에게 이해시키고 불안요소를 제거하는 것이 중요하다 MVP에 대해서 잘 정리한 글이 있으니 읽어보는 것을 추천드립니다