#8 게으른 우리를 위한 갓생 게임화 프레임워크 (ft. 찰리와 걷기)
처음 뉴스레터 시작할 때는 주 3~4회씩 컨텐츠 뽑겠다는 큰 포부를 안고 시작했으나 어느 순간 주 2회.. 그리고 또 어느 순간 주 1회도 못 지키고 있는 메타몽과 같은 진양입니다. 다음 생에는 돌로 태어나 아무것도 안 하고 싶은 어두운 생각이 머리를 잠식해나가는 즈음에 이걸 컨텐츠로 승화시켜보자고 생각이 들어 다시 열심히 키보드를 치기 시작했습니다. 즉, ‘나처럼 게으르고 나태한 인간도 동기부여를 인위적으로 형성해서 행동 변화를 끌어낼 수 있을까?’라는 질문으로 시작하게 된 글입니다. 근데, 단순히 포인트, 배지, 리더보드 같은 게임 시스템만 넣는다고 끝나는 걸까요? 냉정하게 생각해보면, 대부분의 게임은 포인트, 배지와 리더보드가 있습니다. 하지만 솔직히 말하면 시중 게임의 9할은 노잼이죠. 즉, 성공적인 게이미피케이션 구축을 위한 접근은 포인트나 배지 같은 ‘게임적 요소’에서 시작하지 않으며 ‘내적 동기부여 디자인’에 더 근접하다는 의미입니다. 해당 글을 통해서 저와 함께 이런 모험을 같이 떠나요. - 게이미피케이션에 대해서 한 차원 더 깊은 이해를 하게 되실 거고요 - 게이미피케이션에 동기부여를 느끼는 플레이어들의 종류에 대해서 - 효과적인 게이미피케이션 구축을 위해서 고려해야 하는 사항들 - 게이미피케이션 구축을 위해서 꼭 알아야 하는 4F 방법론에 대해서 - 저 같은 메타몽도 열심히 살아가고 있으니, 힘을 얻게 되실 겁니다. 자, 그럼 시작해 볼까요?