인간 중심 소프트웨어
"의 마지막엔 간편한 도구들의 다양한 사례를 들고 있습니다. 그 중 하나는 ‘잔디밭에 있는, 잔디 깎는 방법을 알려주는 패널’입니다. 이걸 예로 들어서 한번 위의 특징들을 적용해봅니다. 1)예능 방송 말고 잔디 깎는 방법만 보여줍니다 (#단기능) 2)그것은 잔디밭에 있습니다 (#장소성) 3)방수도 잘 되고 충전도 까다롭지 않습니다 (#투명성) 즉, 고장이 날까, 패널이 어디갔을까, 채널은 어떻게 맞춰야 할까(리모콘은 또 어디갔지?), 뭘 봐야 할까, 그런데 물이 안닿게 조심해야지! 등... 이 기계에 나는 조금도 신경을 쓸 필요가 없습니다. 이 기계가 눈에 들어오는 순간은 오직 잔디를 깎을 때만입니다." 소프트웨어가 인간 중심으로 디자인된다면 그것은 사용 목적, 언제 어디서 사용할지, 그리고 어떻게 작동하는지 명확한 제품일 것이다. 아래는 디스콰이엇의 Ethos 중 일부분. “우리가 일상에서 느끼는 풍요로움은 생각보다 환경과 도구에 영향을 많이 받습니다. 도구는 우리가 일하는 방식, 느끼는 감정, 궁극적으로는 우리의 창작하는 방식에 직접적인 영향을 줍니다. 인간중심적으로 잘 고안된 도구는 우리가 창작에만 집중할 수 있도록 해줄 뿐 아니라 도구를 사용하는 즐거움이 느껴지고 도구를 만든 사람들에게 경외심을 갖게 됩니다. 이런 느낌들은 도구를 사용하는 사람의 감각을 일깨워주어 그 사용자 또한 좋은 창작물을 만들도록 자극하는 상승작용을 만들어내고 이는 사회 전반의 풍요로 이어집니다. 하지만 Web 2.0 시대의 Move fast and break things 정신은 인간중심적이지 않은 프로덕트들을 만들어냈습니다. 이 프로덕트들은 우리의 일상에 노이즈를 가하고 스트레스를 줍니다. 이런 스트레스는 양극화, 분열을 낳고 우리 감각을 무뎌지게 합니다. 디스콰이엇의 미션은 더 많은 사람들이 잘 고안된 프로덕트들을 만들도록 하는 것입니다.” https://disquiet.io/about/ethos