⟪나와 마법사의 싸움⟫
『자, 게임을 시작합니다』라는 책을 읽으면서 메모한 문장들에 제 생각을 더해 공유합니다. 행동경제학과 행동심리학에서는 마케팅을 통해 중독성을 높이거나 다크패턴을 통해 사용자 경험 속에 의도적인 불편함을 더하는 현상을 다음과 같이 설명하고 있습니다. 1️⃣ 대니얼 카너먼 『생각에 관한 생각』 - 손실 회피 심리 행동경제학자 카너먼은 손실 회피라는 개념을 통해 '2개의 악 중 덜 나쁜 악'을 선택하는 문제를 설명했습니다. 사람들은 자신이 얻은 것을 잃을 가능성이 조금이라도 있으면 그 손실을 회피하기 위해 무슨 행동이라도 하는 것을 말하는데요. 예컨대 만약 누군가 10,000원 할인받는 안과 추가 요금 10,000원을 내지 않는 안, 2가지를 제시한다면 대부분의 사람들은 할인 대신 추가 요금을 내지 않는 쪽을 선택합니다. 2️⃣ 니르 이얄 『훅』 - 욕망의 스트레스 '욕망의 스트레스'는 기대와 현실 사이에 간극이 있는 상태를 의미합니다. 이 간극으로 인해 스트레스가 발생하고, 스트레스는 행동을 하는 동기가 됩니다. 스트레스는 사용자가 자신이 바라는 보상을 얻을 수 있게 행동하는 동기가 돼서 '도박꾼'은 돈을 잃었을 때 '돈은 딸 뻔한' 경험을 떠올리며 다시 도박을 하고 싶다는 강박에 사로잡히고 인간 뇌의 쾌락 중추 중격핵이 활성화됩니다. [ 큐레이터의 문장 🎒 ] 숙소 예약하는 웹사이트 '부킹닷컴'에서는 '이 가격에 예약할 수 있는 방은 두 개 밖에 남지 않았습니다', '현재 15명의 고객이 이 호텔을 검색하고 있습니다', '이 호텔은 5분 전에 마지막 예약이 끝났습니다'와 같은 메시지를 주기적으로 스크린에 띄웁니다. 팩트를 알 수 없지만 이 메시지는 긴박하다는 느낌을 주고 당장 무언가 행동에 옮기지 않으면 손실이 발생할 것만 같은 심리를 형성합니다. 손실 회피 기법을 통해 고객을 기업이 조종하려는 의도를 들키지 않기 위해 유용한 정보, 고객 지원, 추가 정보 등의 이름으로 어두운 속내를 포장하곤 합니다.