<사실은 이것도 디자인입니다> - 프로덕트 디자인에 대한 좋은 입문서
얼마 전 디자이너 우디님의 신작 도서 를 읽었습니다. 브런치에 쓰신 글을 책으로 엮은 만큼 다양한 내용을 담고 있는데요. 주니어 프로덕트 디자이너, 혹은 프로덕트 디자이너와 협업하는 직군의 분들이 이 분야를 더 알아갈 때 읽으면 좋은 책이란 생각이 들었습니다. 그 중 제가 재밌게 보았던 몇 가지 주제들에 대해 공유해봅니다 :) ----------- 1. 디자이너로서의 새로운 역할 디자이너가 제품의 초기 단계에 적극적으로 참여하게 되면서, 단순히 높은 UI 완성도가 아닌 가설 검증 및 제품 고도화가 디자이너의 중요한 역할 중 하나가 되었죠. 다양한 직군과 이야기도 잘 해야하고, 직접 현장에 나가서 사용자의 목소리도 들어야하고, 적절한 가설을 세우고 거기에 맞는 빠른 속도와 퀄리티도 맞춰야 하고요. - "(...) 중요한 부분은 완성도 높은 '산출물'이 아니라 시장에서의 '성과 검증'에 집중한다는 점이다. 이는 린 UX의 중심에는 언제나 '사용자'가 존재하기 때문" - "퍼실리에이터로서의 디자이너는 중립적인 위치에서 서로 다른 생각을 가진 이해관계자들이 공동의 목표를 달성할 수 있는 환경 그 자체를 디자인한다." - "높은 미학적 완성도는 가끔 모두의 판단을 흐리게 만드는데, 이는 아름다움 자체에 이미 강한 설득력이 존재하기 때문이다. 따라서 퍼실리에이터로서의 디자이너는 아름다운 디자인이 가진 강력한 힘을 미리 인지하고 이 힘이 발휘되는 시점을 적절히 지연시킬 필요도 있다." 2. 단순함과 혼란스러움 많은 사람들이 단순한 UX의 훌륭함을 이야기하고, 이에 따라 '하나의 스크린엔 하나의 액션'과 같은 구호가 나오기도 했는데요. 현실적으로 모든 종류의 서비스에서 이런 단순함을 구현하는 건 어렵습니다.🥲 제가 디자인하고 있는 서비스도 커머스다보니 이런 부분에 대해 고민이 많은데요. 이런 단순함에 대한 오해에 대해 잘 설명해준 파트가 있어 인상깊었습니다. - "단순함은 좋은 가치다. 본질을 쉽게 파악할 수 있기 때문이다. 하지만 언제나 단순함 자체가 목표일 필요는 없다." - 테슬러의 법칙: "모든 시스템에는 더 이상 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡함이 존재한다." - 도널드 노먼: "복잡함 자체는 좋은 것도 나쁜 것도 아니다. 우리가 제거해야 할 대상은 바로 혼란스러움이다." - "복잡한 것이라도 스스로에게 익숙한 '질서'로 받아들이면 별로 어렵게 느끼지 않는다. 실제 세계에 존재하는 예측 가능한 개념적 모델을 활용하는 것이 좋다." 3. 디지털 프로덕트를 만들 때 중요한 것 - 사용자를 고려하지 않으면 망한다. - 디자인이 모든 문제를 해결해주는 것은 아니다. - 처음부터 완벽을 추구하면 위험하다. - 좋은 프로덕트보다 좋은 팀을 만드는 것이 중요하다. - 어제보다 0.001%라도 나은 프로덕트를 만든다. "프로덕트 제작시 가장 명제에 가깝다고 생각하는 문장이다. '사용자에게 가치 있는 것을 만든다.' (...) 그런데 회사에는 수많은 변수가 존재한다. 외부 개입부터 부서별 정치, 팀 내 갈등, 불안한 리더십 등이 그것이다. 어렵겠지만 이런 것들에 현혹되지 않고 내 자리에서 어제보다 아주 조금이라도 더 나은 프로덕트를 만드는 데 집중할 필요가 있다." ----------- 저는 현업에서 일하고 있는 사람이라 그런지 마지막에 적은 저 문장이 참 와닿더라구요 😭 책을 읽으면서 오랜만에 '아 그래, 프로덕트를 만들 때 가장 중요한 건 이런거였지.' 하고 초심으로 돌아가게 되는 느낌이었어요. 회사의 프로세스나 미팅에 치여살다가 진짜 중요한 '사용자'를 잊고 지낸 건 아닌지도 돌아보게 되었구요. 평소 프로덕트 디자인에 대해 관심이 있던 분들, 알고 있던 부분들을 다시 한번 정리하고 싶은 분들께 일독을 권합니다!