서비스나 제품, 심지어는 콘텐츠를 기획할 때도 참고하면 좋은 요소들
1. Frequency : 얼마나 자주 일어나는 일인가? 얼마나 자주 사용할 수 있는 서비스인가? 얼마나 자주 볼 콘텐츠인가? 오랜 기간 동안 꾸준히 반복해서 볼만한 콘텐츠인가? 2. Pain Level : 해당 문제에 대해 사람들이 겪는 고통의 크기는 얼마이고, 얼마나 많은 사람들이 비슷한 문제를 겪고 있는가? 고통의 크기뿐 아니라, 그 고통이 얼마나 보편적인가도 고려해야 한다는 의미. 그리고 고통의 크기에 따라, 그 문제를 해결하는 솔루션이 제공될 경우, 고객들은 기꺼이 비용 혹은 관심을 지불할 가능성이 높아짐. 다만, 이 경우에도 네트워크 효과를 만들기 위해선 프리퀀시를 고려해야 함. 3. Benefit / Incentives : 고객에게 실질적으로 줄 수 있는 이익이나 가치는 무엇인가? 고객이 지출한 비용보다 더 큰 가치 혹은 이익을 얻는다고 느끼고 있는가? 고객이 이를 느껴야 리텐션이 발생함. 4. 네트워크 효과 : 혼자 써도 유용하지만, 이용하는 사람이 늘어날수록 효용은 더 커지는가? 만약 그러면, 고객들이 자발적으로 제품을 추천하기 시작함. 주변 사람들에게 추천하는 것이 본인에게도 이익이 되기 때문. 5. 피드백 루프 : 즉각적인 피드백을 받을 수 있는가? 자연 세계는 피드백으로 가득하지만, 사람이 만들어낸 세계에서는 피드백마저도 사람이 디자인해야 함. 대부분의 사람들은 애착을 느끼거나 짜증-불만족 등 감정을 느꼈을 때 피드백을 남기려고 함. 그래서 피드백은 아이디어 및 제품을 개선하는 원동력이 되기도. 따라서 얼마나 자주, 그리고 많이 피드백을 받을 수 있는가를 기획 단계에서 고려하는 것이 필요함. https://www.facebook.com/yunojung/posts/pfbid0sSB6qxADrKu7LyXLys9iCNyoPQbYEfyS1j3XZiDx8GrdMxu1bYSKrce8MJELcBEnl