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개발팀 리뷰

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재직자가 작성한 글

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기명균

Editor

<언캐니 밸리> - 책거리어리 인간이 아닌 존재 M이 있다. 예를 들면 로봇이나 인형 같은 거. M이 인간과 비슷할수록 M에 대한 인간의 호감도는 올라간다. 몸체 위에 둥근 머리통이 있거나, 머리통 전면에 눈 둘 코 하나 입 하나가 있거나. 일종의 친근함이다. 근데 비슷한 정도가 일정 선을 넘어가면 호감도가 급격히 떨어진다. 일종의 거부감이다. ‘쟤는 인간이 아닌데 왜 인간인 척해? 기분 나쁘게…’ 닮은 정도에 따라 호감도가 급격히 떨어지는 이 구간을 언캐니 밸리(uncanny valley, 불쾌한 골짜기)라 한다. ‘출판계 종사자의 실리콘밸리 체험기’로 요약될 이 책의 제목이 <언캐니 밸리>라는 게 의미심장하다. ‘밸리’ 라임이 주는 1차원적 재미도 있지만, 더 중요한 건 ‘골짜기(valley)’다. 본래 언캐니 밸리는 M이 인간과 너무 닮아 생긴 골짜기였는데, 저자가 들려주는 얘기는 반대다. 인간이 M과 너무 닮았다. 인터넷, 코드, 알고리즘 등 인간이 아닌 존재 M은 실리콘밸리를 돌아가게 하는 힘이다. 처음엔 M으로 무장한 인간이 마냥 좋아 보였는데, 어느 수준을 넘어서니 좀 질린다. ‘쟤는 인간인데 왜 인간이 아닌 척해? 기분 나쁘게…’ 골짜기는 점이 아니라 선이다. 고점과 저점이 아니라, 그 두 점을 잇는 선이 골짜기를 구성한다. 점이 아니라 선을 얘기한다는 게 이 책의 미덕이다. 4년간 종이 잡지를 만들다 4년 전 스타트업 세계에 들어선 나도 그 선 위를 지나는 중이다. 이 세계의 긍정, 이성, 합리는 늘 옳고 그 덕분에 높아진 효율을 체감한다. 하지만 가끔은 쓸데없는 고민과 부정적인 감정에 ‘리소스’를 낭비하는 비효율을 맘껏 누린다. 그래야, 좀 살 것 같으니까.

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기명균

Editor

나이트가 워들을 인수하며 밝힌 뉴욕타임스 게임의 3가지 원칙 1. 사람이 만든 것(human-made)처럼 느껴져야 한다. 2. 시간을 잘 보냈다(time well spent)는 느낌을 받게 해야 한다. 3. 스마트한 재미(smart-fun)를 줘야 한다.

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