#야후재팬 X LINE Z홀딩스 그룹 출범 예 | 커리어리

#야후재팬 X LINE Z홀딩스 그룹 출범 예고되었던 야후와 LINE 통합 법인이 3월 1일자로 출범하면서 오늘 많은 기사들이 나왔는데요. 개인적으로는 한일 양국 거대 기업의 동맹을 '삼일절' 에 발표한 것도 나름 의미를 둔 행보 같았습니다. 제가 이해한 전략의 큰 방향성은, 기존에 잘 해왔던 '검색, 포털, 광고, 메신저' 는 기반 사업으로 유지하고 '커머스, 버티컬 및 로컬, 핀테크, 공공 (헬스케어 등) ' 4개 분야를 집중 사업으로 추진하겠다..여기에 데이터와 AI를 핵심 역량으로 강화하겠다는 것으로 이해했습니다. 좀더 관심있으신 분들은 홈페이지에 올라온 전략 문서와 영상을 보시는 것을 추천드립니다. 5분 요약 버전 등 읽을거리 정리가 잘되어있습니다. https://www.z-holdings.co.jp/en/ir/20210301bisb/ (영/일 버전 제공) - 매출 수익 : 1조 2840억엔 - 이용자 수 ㄴ 야후 재팬 : 국내 6700만 ㄴ 라인 : 1.67억명 - 직원수 2.3만명 - 사업 목표 1) 미디어 : 풀퍼널 1:1 마케팅 실현 2) 커머스 : 본질적인 가치에 집중하면서 온-오프라인을 넘나드는 거래 최대치를 목표로 함 3) 전략 사업: 핀테크 영역을 중심으로 새로운 이익 창출 기업 통합을 알리는 PR 영상에도 메시지를 잘 담고 있습니다. -25년전 야후은 인터넷을 모두의 것으로 만들었습니다. - 10년 전 라인은 우리의 커뮤니케이션 방식을 바꿔놨습니다 하지만 아직입니다. 우리가 풀어야할 수많은 과제들.. (모든 것이 집중되는) 인터넷에 새로운 선택지를 만들어보자 데이터와 AI의 힘으로 세상을 더욱 좋게 만들 수 있기를. Update the world. 가능한 것을 조금만 더.

経営統合ビジョン動画『できるを、もっと。』

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2021년 3월 1일 오후 2:44

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#크리에이터 이코노미 #개념과 사례들 크리에이터 이코노미 리서치 프로젝트를 진행하면서 저에게 큰 영감을 주었던 일본 팟캐스트 대담 내용을 번역 & 요약한 자료입니다. 아직도 크리에이터=유튜버 라는 생각에 머물러 있다면 이 포스팅을 꼭 추천드립니다. (2개의 포스팅으로 나눠서 작성함) [목차] #.크리에이터 이코노미 3.0 시대 1. 크리에이터 이코노미 1.0의 시작은 Web 2.0부터 2. 크리에이터 이코노미 3.0의 계기는 톱 크리에이터들의 플랫폼 스위칭 3. 플랫폼에 의존하지 않는 '멀티 SKU (Multi-stock keeping unit)' 개념의 등장 4. 크리에이터 이코노미 3.0은 크리에이터가 힘을 갖기 시작한 타이밍부터 https://brunch.co.kr/@miho0429/55 #미국의 최신 사례 1. 동영상 제작비만 20억 원. 구독자 9700만 명 「MrBeast」 2. 유튜버가 레스토랑을 품은「D2C」로 버거 체인점 오픈. 다른 인플루언서와 콜라보까지! 3. 크리에이터가 기업가가 되는 크리에이터 이코노미는 당연한 귀결 4. 13세 이하 알파 세대는 「메타버스 네이티브」 5. 디지털 스킨은 날마다 바꾸는 것! 포트나이트는 패션 기업 6. 드디어 인터넷 상의 창작물에 수익 모델이 생겨나다 [인상 깊었던 문장] > "광고 BM이 인플루언서 마케팅이나 스폰서 광고로 바뀌면서 Web2.0의 'GAFA'가 급성장을 하게 되죠. 바로 여기서 크리에이터 이코노미 3.0으로 나아가는 계기가 생겨납니다. 플랫폼 인센티브와 네트워크 (엔드 유저) 인센티브 사이의 갭이 점차 벌어지는 현상이 나타나게 된 거죠. > "미스터 비스트가 대단한 점은 그가 유튜브에만 갇혀있지 않는다는 것입니다. 이제는 크리에이터를 기업가로 이해해야 하는 시점입니다. > 포트 나이트는 패션 기업으로 봐야 하지 않을까란 생각입니다. 기본은 게임 회사이지만, Epic Games (포트 나이트 게임 제작사)는 스킨을 통해 돈을 벌고 있는 거니까요. 매출 규모로 보면 프라다와 이미 비슷한 수준이겠네요. > 밀레니얼 세대를 흔히 「인터넷 네이티브 」라고 합니다만, Z세대들은「모바일, 스마트폰 네이티브」입니다. 그다음의 *알파 세대 (2010년 이후 출생) 들은 대부분 로블록스 유저들이죠. 이들은 아마도「메타버스 네이티브」라고 불러야 할 것 같습니다. >인터넷이 창작 활동에 적합하지 않았다기보다는, 크리에이터 이코노미 역사와 인터넷의 역사를 연결 지어 되돌아봤을 때 지금까지는 창작 활동에 대한 수익화 옵션이 없었다고 보는 게 더 정확할 것 같습니다. 결론부터 말씀드리면, 창작 활동이 Web 2.0과 궁합이 맞지 않았을 뿐, Web2.5, Web 3.0 환경에서는 다를 수 있을 거예요.

크리에이터 이코노미(2) : 미국의 최신 사례

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