< 게이미피케이션 이벤트로 성과 500% 이상 달성 > 요즘 많은 기업에서 당연하게 게이미피케이션 기반 이벤트/프로모션을 진행한다. 나도 이 회사에 근무하며 정말 많은 게이미피케이션 기반 이벤트, 프로모션을 진행하고 있다. 처음에는 게이미피케이션에 대한 개념도 없었으나 이제는 어느정도 자신이 생겼다. (실제 적용 사례+) ​ 1) 게이미피케이션이란? 게이미피케션은 고객들이 어떤 액션을 취할 때마다 포인트나 상품 등의 보상을 제공하여 도전과 경쟁심을 유발하는 방식으로 고객들의 자발적 참여를 통해 몰입 증대 및 마케팅 효과를 높이는 것이 핵심이다. "게이미피케이션은 하나의 마케팅 도구이다." 많은 기업과 공공정책, 뉴스, 미디어, 교육, 보건, 스포츠, 환경 쇼핑 등 정말 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2) 왜 게이미피케이션이 필요할까? 단 3가지 키워드 때문이다. 경쟁/보상/목표. 가장 보편화된 게임화 방식 바로 '보상' 이다. 사람들은 명확한 목표가 정해진 도전 과제에 참여하고, 리더보드를 통해 다른 레벨의 사람들과 경쟁하게 될 것이다. 그리고 경쟁을 통해 도전 과제를 달성했을 때, 사람들은 성취감을 느끼고 포인트/레벨 등의 보상을 받게 된다. 이처럼 게임의 사고방식과 메커니즘을 비게임 분야에 적용함으로써 사람들의 자발적이고 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 3) 게이미피케이션 설계 툴 포인트, 뱃지, 레벨, 리더보드, 챌린지가 대표적인 툴이다. 실제 포인트 제공의 연구 사례 조사 시, 참여 시 포인트를 부여한다는 이벤트에 약 2배 이상이 참여했다. 4) 게이미피케이션을 활용해 고객을 몰입시키는 방법 1. 고객들에게 목표를 달성할 수 있다는 확신과 의지를 심어주기 위한 "명확한 목표와 게임의 룰" 2. 스토리텔링을 만들어 이야기 구조를 구축하는 "그럴듯한 스토리" 3. 게임과 같은 빠른 피드백을 현실에서 주는 "빠른 피드백 주기" 4. 쉽지는 않지만, 그렇다고 아주 어렵지도 않은, 달성할 수 있는 임무 게이미피케이션 기반 이벤트에서는 지속성과 실질적 보상이 중요하다. (물질적/상징적) 5) 다른 기업에서는 어떻게 하고 있을까? <나이키 플러스> 운동화에 나이키 플러스 센서를 달아 자신의 운동량을 체크할 수 있는 대표적인 게이미피케이션 스포츠앱. 신기록 달성 시, 축하메시지, 트로피 보상으로 흥미 유발 다른 이용자가 운동한 거리, 횟수 등 순위 표시까지 경쟁심 유발 그 외, 함께 공유하고 경쟁하는 재미까지 있다. <허핑턴 포스트에도?> 기자가 아닌 블로거들이 콘텐츠를 생산하는 글로벌 온라인 뉴스 미디어. 기사 작성과 의견 공유 활동이 독자들의 참여로 진행된다. 활동량에 따라 배지를 부여해 더 높은 지위를 부여하는 방식이다. 뱃지 등급이 올라갈 수록 활동 범위가 높아지며, 댓글 컬러도 달라져 자신의 지위를 과시할 수 있다. 등등.. 너무 많고 쉽게 찾아 볼 수 있으니 패스! 6) 실제 제A부터 Z까지 기획하고 설계한 프로모션 BEST 3 *기존 설계 조건 : 교육업이다보니, 실제 수강생들이 학습사이트에 접속하고 수강신청하고 학습할 수 있도록 설계하는 것이 중요했다. (학습 활성화) 1. 스마트 카우 팜 '스마트 카우 대회' 이는 이러닝 업계, 재미있는 첫 시도였다. < 학습을 통해 나의 소를 키운다. 최종 랭커에게는 실제 한우를 제공했다. > 스토리텔링은 필수! STEP. 1) 일단 수강생의 참여 유도를 위해선 이 이벤트에 애착이 필요하다고 생각하여 나의 소 선택, 나만의 소 이름 지어주기를 적용했다. 최초 소를 선택하고 소 닉네임을 지어주며 '이 소는 내 것. 한달 간 나와 함께 할것' 이라는 것이 필요했다. STEP. 2) 다음으로 지속성이 필요하다. 매번 액션(로그인/수강신청/수료 등)을 할 때마다 나의 소가 성장하게끔 만들었다. (맨 처음 젖병 문 애기 소 -> 점이 생긴 소 -> 성장하는 젖소의 모습..) 게다가 레벨을 부여했다. (그게 가장 심플하고 자극이 된다.) 레벨 별 응원 메시지를 설계했다. SETP. 3) 다음으로 이 이벤트에 나 혼자만 참여하는 것이 아니라는 걸 보여줘야만 했다. 리더보드(랭킹보드)를 만들었다. 실시간 소 분양자 수, 일 단위 순위 공개로 경쟁 의식을 부여했으며 추가적으로 각자 소의 닉네임을 오픈했다. (이는 재미있는 포인트가 된다.) SETP. 4) 마지막으로 중요한 것은 역시나 스토리텔링 기반한 그럴듯한 상품이었다. 최종 랭커들에게는 한우암소 세트, 도가니 사골세트 등을 선물했다. 참여상에게는 귀여운 흰 우유도 제공했다. 결과적으로, 첫 시도 이벤트는 성공적이었다. 약 4억 이상의 매출을 달성했으며 전년 동기간 대비 509 % 증가한 사례였다. 이 덕분에 회사에서 단독 인터뷰도 진행했다. 2. 딱지왕 어디있소? '썸머 지옥의 딱지 대전' < 학습을 통해 나의 코인을 획득한다! > 말이 심플하지, 참 설계가 복잡했다. 기존 진행했던 이벤트의 성공 요소는 더욱 디벨롭 시키고, 추가 요소를 덧붙였다. 바로 #매일 매일 재미있게. ♥ 레트로 컨셉으로 진행하였다. 그 어린 시절 딱지 치기가 생각나, 디자인도 딱지치기 컨셉으로 고고! 고객들은 매일 딱지를 선택하고, 딱지에는 매일 퀴즈를 풀 수 있다. 퀴즈를 맞추면 코인을 제공한다. (이때 당시, 퀴즈 맞추기가 유행이었다. 퀴즈를 직접 쌓느라 애먹었다) ♥ 기존 개인전만 있었다면, 이제는 팀전도 합세했다. 개인전 순위 / 팀전 순위를 다르게 구분하여 너도 나도 참여 독려할 수 있게 작업했다. 역시 이 효과는 대단했다. 자체적으로 바이럴 효과를 만들었다. 이는 회사 내 새로운 비즈니스 모델이 되었다. 동기간 대비 폭팔적인 성과를 이루었다. 3. 오늘도 난 프로다! "터져라! 머니뱅크!" 이는 카카오뱅크 컨셉으로 진행했다. UI,UX 모두 깔끔하게 진행했다. <나의 계좌를 만들고, 액션을 통해 머니를 쌓는다> ♥ 물론 데일리 출석체크, 퀴즈풀기, 계좌명 설정, 럭키박스, 리더보드 등 요소 적용 ♥ 럭키박스를 설계하여 매일 럭키박스를 오픈한다. ♥ 상품은 모두 컨셉에 맞춰 '프로' 로 제공했다. 아이패드 프로, 고프로, 플스4 프로번들, 에어팟 프로 등.. 그 외에도 정말 무수히 많은 이벤트를 만든다. 지금 진행하고 있는 개미 이벤트도 있고.. 실제 게이미피케이션/메타버스 대가 김상균 교수님과도 예~전 함께 회의한 기억도 난다. 뭐 결론적으로, 게이미피케이션 이벤트 성공 요인은 정해져있다. 참여자들이 자발적으로 참여하고 싶게 설계 해야한다. 아주 중요하다.

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2021년 6월 25일 오전 2:18

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