#NFT사업을 한다면 해야하는 첫 질문 내년도 | 커리어리

#NFT사업을 한다면 해야하는 첫 질문 내년도 경영 과제로 요즘 핫하다는 NFT가 떨어졌다면? 카카오 블록체인 자회사 그라운드X 한재선 대표님의 이 글을 먼저 읽고, 다음과 같은 질문을 꼭 해보시길 바랍니다. 1. 우리 고객은 왜 NFT를 구매해야 하는가 2. 우리의 비즈니스를 지지하는 충분한 커뮤니티를 갖추고 있는가 ---- - NFT를 만들어 내는건 어렵지 않습니다. 그리고 어떤 것도 다 NFT로 발행할 수 있습니다. 진정 어려운 것은 고객이 NFT를 사야할 이유를 만드는 것입니다 . "우리가 가진 것을 어떻게 NFT로 만들 수 있느냐?" 가 아니라 "고객은 왜 NFT를 구매해야 하느냐"가 핵심 질문 입니다 -그라운드 X는 포토카드, 증명서, 교환권 등 다양한 영역의 NFT를 발행해 보았습니다. 기존에 존재하던 사업을 NFT화한 것이죠. 어려운 개념을 몰라도 이해할 수 있는 NFT 사례를 만들어 낸 것이었습니다. 그러나 NFT만 적용했을뿐 쿠폰은 역시 쿠폰 이었고, 상품권은 여전히 상품권이었습니다. NFT가 가지는 본질적인 의미를 파악하고 서비스의 화학적 변화를 이끌어내지 못했던 것입니다 -올해는 클립드롭스를 런칭하며 NFT 기반의 디지털 아트 시장에 본격 진출했고 의미있는 성과를 내고 있습니다. 이전에 시도했던 NFT와 뭐가 다른 걸까요? 바로 자산의 성격을 가진다는 것입니다. 가치가 변할 수 있다는 것구요. 단순해 보이지만 매우 중요한 차이입니다. NFT는 가치가 변동하는 디지털 자산을 구현할 때 제 역할을 합니다. -NFT 구매 동기들의 기저에 깔려있는 새로운 개념이 있습니다. 바로 커뮤니티입니다. NFT가 작동하는 이유는 커뮤니티가 존재하기 때문입니다. 크립토 펑크와 같은 프로필 사진의 경우 크립토 펑크를 인정하고 서로 플랙스하는 크립토 커뮤니티가 존재하기 때문에 현재의 가치를 인정받는 것입니다. -엔터 업계에서 NFT를 발행한다고 할 때 커뮤니티의 대상은 누가 될까요? 바로 팬 들입니다. 하지만 팬 커뮤니티는 오랜 역사와 전통을 자랑하며 그 나름의 문법이 작동하고 있을 것입니다. 이게 현재 NFT 커뮤니티가 작동하는 방식과 다를 수 밖에 없고, 따라서 팬 커뮤니티를 대상으로 NFT를 발행한다고 NFT의 효과가 발생할지 의문인 것입니다.

NFT 사업을 한다면 해야 하는 첫 질문

brunch

2021년 12월 14일 오후 3:00

댓글 0

함께 보면 더 좋은

#크리에이터 이코노미 #개념과 사례들 크리에이터 이코노미 리서치 프로젝트를 진행하면서 저에게 큰 영감을 주었던 일본 팟캐스트 대담 내용을 번역 & 요약한 자료입니다. 아직도 크리에이터=유튜버 라는 생각에 머물러 있다면 이 포스팅을 꼭 추천드립니다. (2개의 포스팅으로 나눠서 작성함) [목차] #.크리에이터 이코노미 3.0 시대 1. 크리에이터 이코노미 1.0의 시작은 Web 2.0부터 2. 크리에이터 이코노미 3.0의 계기는 톱 크리에이터들의 플랫폼 스위칭 3. 플랫폼에 의존하지 않는 '멀티 SKU (Multi-stock keeping unit)' 개념의 등장 4. 크리에이터 이코노미 3.0은 크리에이터가 힘을 갖기 시작한 타이밍부터 https://brunch.co.kr/@miho0429/55 #미국의 최신 사례 1. 동영상 제작비만 20억 원. 구독자 9700만 명 「MrBeast」 2. 유튜버가 레스토랑을 품은「D2C」로 버거 체인점 오픈. 다른 인플루언서와 콜라보까지! 3. 크리에이터가 기업가가 되는 크리에이터 이코노미는 당연한 귀결 4. 13세 이하 알파 세대는 「메타버스 네이티브」 5. 디지털 스킨은 날마다 바꾸는 것! 포트나이트는 패션 기업 6. 드디어 인터넷 상의 창작물에 수익 모델이 생겨나다 [인상 깊었던 문장] > "광고 BM이 인플루언서 마케팅이나 스폰서 광고로 바뀌면서 Web2.0의 'GAFA'가 급성장을 하게 되죠. 바로 여기서 크리에이터 이코노미 3.0으로 나아가는 계기가 생겨납니다. 플랫폼 인센티브와 네트워크 (엔드 유저) 인센티브 사이의 갭이 점차 벌어지는 현상이 나타나게 된 거죠. > "미스터 비스트가 대단한 점은 그가 유튜브에만 갇혀있지 않는다는 것입니다. 이제는 크리에이터를 기업가로 이해해야 하는 시점입니다. > 포트 나이트는 패션 기업으로 봐야 하지 않을까란 생각입니다. 기본은 게임 회사이지만, Epic Games (포트 나이트 게임 제작사)는 스킨을 통해 돈을 벌고 있는 거니까요. 매출 규모로 보면 프라다와 이미 비슷한 수준이겠네요. > 밀레니얼 세대를 흔히 「인터넷 네이티브 」라고 합니다만, Z세대들은「모바일, 스마트폰 네이티브」입니다. 그다음의 *알파 세대 (2010년 이후 출생) 들은 대부분 로블록스 유저들이죠. 이들은 아마도「메타버스 네이티브」라고 불러야 할 것 같습니다. >인터넷이 창작 활동에 적합하지 않았다기보다는, 크리에이터 이코노미 역사와 인터넷의 역사를 연결 지어 되돌아봤을 때 지금까지는 창작 활동에 대한 수익화 옵션이 없었다고 보는 게 더 정확할 것 같습니다. 결론부터 말씀드리면, 창작 활동이 Web 2.0과 궁합이 맞지 않았을 뿐, Web2.5, Web 3.0 환경에서는 다를 수 있을 거예요.

크리에이터 이코노미(2) : 미국의 최신 사례

brunch

추천 프로필

현직자에게 업계 주요 소식을 받아보세요.

현직자들의 '진짜 인사이트'가 담긴 업계 주요 소식을 받아보세요.

커리어리 | 일잘러들의 커리어 SNS