✅ 명작을 만드는 크래프톤의 방법
1️⃣ 명작의 정의에서 '흥행'을 빼다
- 명작의 정의에 대해서 작년에 저희가 정리한 게 있는데, 핵심으로 보는 것은 우리는 명작의 정의에서 '흥행'이라는 요소를 뻇습니다. '흥행'을 빼고 '스스로 즐길 수 있는 게임'과 같은 요소를 넣어서 명작의 정의를 만들었고요. 기본적으로 만드는 사람이 스스로 재밌어하지 않으면 남이 재밌어하기를 기대하기 어려울 거잖아요. (중략) 그걸 꾸준히 하다보면 대중적인 흥행은 그중에서 나올 수도 있고 안 나올 수도 있죠. 우리가 게임의 본질인 재미를 좇다 보면 흥행이라는 결과는 따라와야 하는거지 목표가 아니라는 말이죠.
2️⃣ 좁히면 결국 넓어진다.
- 팀 내에 싸움이나 의견충돌이 벌어질 수 있잖아요. 일례로 배틀그라운드의 건플레이를 '더 캐주얼한 방식으로 바꾸어야 한다. 그래야 대중적으로 더 흥행하지 않겠냐' 라는 그룹이 있었고, 한쪽에서는 '아니다 훨씬 리얼한 건플레이가 더 좋다.' 라는 그룹이 있었어요. 저도 캐주얼하게 해야 더 접근성이 높아지고 더 많이 하지 않을까 라는 로직에는 동의를 했는데, 원칙이 그때 '흥행을 목표로 하지 않는다'가 있었기 때문에 숫자가 적어도 더 유니크한 포지션으로 가겠다라고 결론을 내려서 지금의 현실적인 사격전이 됐거든요. 결과적으로는 더 대중적인 게임이 된 거예요.
🤔 많은 브랜드 전문가들이 하는 공통되는 이야기가 있는데, 바로 '고객 중심', '작게 시작하라' 이다.
크래프톤은 '흥행'이 목표가 아니라 만드는 사람도 즐겁게 할 수 있는 게임을 만들겠다는 생각을 했다. 이는 결국 고객을 바라보는 행동이고, 그 결과로 흥행이라는 것은 따라왔다고 볼 수 있다.
그리고 범위를 좁히는 것. 대중적으로 흥행하기 위함을 생각하면 조금 더 캐쥬얼 한 건플레이가 좋을 수 있지만, 흥행을 목표로 하지 않는다는 원칙을 지키기 위해 조금 더 유니크한 포지션을 잡자라고 선택했고 지금의 리얼한 건플레이의 게임이 완성되었다. 분명히 좁혀서 시작했지만, 결과적으로는 더 대중적인 게임이 되었다는 것.
정말 고객의 입장이 되어서 생각을 하고 있는지, 우리가 점령할 정도의 적당히 좁은 영역을 향해 가고 있는지 돌아보게 만드는 영상.