⛔️ 낯선 기기나 상황에서도 핵심 정보를 제공하는 방법, 제약

📌 낯선 기기나 상황을 경험할 때 사람들에게 무엇을 할지 알게 하는 핵심 정보를 디자이너는 어떻게 제공할 수 있을까요? 그 방법은 바로 제약을 이용하는 것입니다. 💡 제약은 강력한 단서이자 가능한 행위를 제한합니다. 제약을 적절하게 사용한다면 사용자들은 새로운 상황에서도 필요한 행동을 즉각 결정할 수 있습니다. 📌 제약의 네 가지 종류 1️⃣ 물리적 제약 물리적 제약은 가능한 조작을 제한합니다. 물리적 제약이 잘 적용된다면 원하는 기능만 남게되거나 눈에 띌 것입니다. 물리적 제약은 쉽게 보이고 해석될 수 있을 때 효과적입니다. 어떤 행위가 완료되기 전 다른 행동을 하지 못하도록 막을 수 있기 때문입니다. 2️⃣ 문화적 제약 각 문화에는 사회적 상황에 따라 허용 가능한 행위가 있습니다. 문화적 제약 덕분에 우리는 처음가는 식당에서도 어려움 없이 어떻게 행동해야 하는지 알고있습니다. 하지만 자신의 문화와 다른 식당에 간다면, 나의 문화에서 당연했던 행동이 그곳에서는 부적절하고 못마땅하게 여겨지기도 합니다. 이처럼 문화적 제약은 우리가 새로운 것을 받아들일때 생기는 문제의 근본적 원인입니다. 하지만 문화적 제약은 시간의 변화에 따라 쉽게 변합니다. 3️⃣ 의미적 제약 의미적 제약은 주어진 상황의 의미에 따라서 가능한 행위의 집합을 제어합니다. 예를들어 오토바이를 운전하는 운전석은 하나가 있고, 오토바이는 앞으로 나아가는 물체임으로 앞으로 앉아야 하며, 운전자의 얼굴을 막아주는 앞 유리창이 앞이라는 것은 자연스럽게 알아차릴 수 있습니다. 이처럼 의미적 제약은 상황과 세상에 관한 지식에 의존합니다. 이런 지식이 강력하고 중요한 단서가 될 수 있지만 문화적 제약과 마찬가지로 시간의 변화에 따라 변할 수 있습니다. 4️⃣ 논리적 제약 논리적 제약은 자연스러운 대응을 만듭니다. 여기에는 어떤 물리적이나 문화적 원칙이 존재하지 않습니다. 구성품의 공간적∙기능적 배치와 그것들이 영향을 주거나 영향을 받는 일간에 논리적 관계성이 있습니다. 만약 왼쪽과 오른쪽에 각각 전등과 스위치가 있을 때 왼쪽 스위치는 왼쪽 전등을 오른쪽 스위치는 오른쪽 전등을 키는 것이 자연스러운 대응 일 것입니다. 하지만 이와 반대로 작동한다면 자연스러운 대응이 파괴되고 사용자는 혼동이 올 것입니다. 📌 원하는 행동을 강제하는 제약 1️⃣ 강제 기능 강제 기능은 물리적 제약의 하나 입니다. 어떤 단계가 실패하면 다음 단계가 일어나지 않도록 행위가 제약됩니다. 2️⃣ 맞잠금 조작이 올바른 순서대로 일어나게 강제합니다. 3️⃣ 안잠금 누군가가 섣부르게 작동을 멈추는 것을 막습니다. 안잠금은 글자 그대로, 감옥이나 아기들의 놀이 울타리처럼 한 사람이 그 영역을 떠나는 것을 막을 수 있습니다. 4️⃣ 바깥잠금 위험한 장소에 들어가거나 혹은 어떤 사건이 일어나는 것을 막습니다. 바깥잠금은 보통 안전을 이유로 사용됩니다. 💡 강제 기능은 정상적으로 사용할 경우 귀찮을 수 있습니다. 그 결과 많은 사용자가 강제 기능을 교묘하게 피해 안전 기능을 무력화 시키기도 합니다. 좋은 디자이너가 되기 위해서는 사용자의 귀찮음을 최소화 시키면서 안전 기능을 유지시켜야 합니다. 📌 관습 우리는 제품의 기표를 보며 어떤 행위가 가능한지 이해할 수 있습니다. 그렇다면 이러한 이해는 어떻게 이루어질까요? 많은 경우 관습을 통해서 이해됩니다. 문고리는 '붙잡을 수 있다.'는 행위 지원성을 가지고 있는데요. 특히 문에 붙어 있을 경우, 우리는 학습을 통해 이것이 문을 열고 닫을 수 있는 행위를 지원하고 있다는 것을 알고 있습니다. 만약 문고리가 열고 닫을 수 없는 벽에 붙어 있다면, 그건 무언가를 받치거나 걸어놓을 수 있어도 열고 닫는 행위를 지원하지 않는다는 것을 바로 알 수 있습니다. 이처럼 지각 가능한 행위 지원성은 문화적 관습의 하나입니다. 관습은 특별한 종류의 문화적 제약입니다. 관습의 변화에 대해서는 사람들은 반대하고 불편해 합니다. 그것이 아무리 이전의 것보다 더 좋은 것이라고 하여도 기존 관습에 위반되고 새로운 학습이 필요하기 때문입니다. 그렇기에 디자인에서 일관성은 미덕으로 불립니다. 하나의 시스템에서 배운 내용을 다른 시스템에서도 똑같이 적용할 수 있기 때문에 학습에 대한 거부감을 줄여줍니다. 그렇기 때문에 기존의 디자인보다 조금 더 좋은 정도의 변화는 기존의 일관성을 유지하는게 더 효과적입니다. 하지만 새로운 디자인이 기존의 것 보다 훨씬 우수하다면, 즉 변화로 인해 생기는 장점이 새로운 것을 배우는 어려움보다 높다면 변화를 선택해야 합니다. 그렇다면 어떠한 변화를 긍정적으로 받아들여야 할까요? 그것은 근본적인 필요와 문제를 해결하는 변화입니다. 일관성이 유지되지 않는 모든것이 나쁜것은 아닙니다. 만일 우리가 변화를 받아들이지 않았다면 지금과 같이 진보하지 못했을 것입니다. 📌 소리를 사용한 기표 모든 것이 가시적일 수 없습니다. 이때 소리는 우리에게 유용한 도구가 됩니다. 소리는 일이 제대로 진행되고 있는지, 점검이나 수리가 필요한지 알려줍니다. 심지어 사고의 위험으로부터 우리를 구할 수 있습니다. 소리는 출처에 관한 지식을 주기 위해 생성되어야 합니다. 현재 일어나고 있는 작동을 사용자가 다른 볼 방법이 없을 때 작동 상태에 대한 정보를 전달해야 합니다. 전화를 걸 때 신호음이 들리지 않는다면 전화가 연결되고 있는지 알기 어려운 것 처럼 말이죠. 그렇기 때문에 소리는 시각적 정보만큼 필수적인 요소입니다. 특히 어떠한 행위에 대한 피드백으로 소리를 기대했을 때 침묵으로 돌아온다면 문제가 있다고 판단할 가능성이 높습니다. 하지만 소리를 다루는 것은 까다롭습니다. 소리가 우리에게 도움을 주는 만큼 쉽게 방해하고 산만하게 만듭니다. 소리의 장점은 다른 곳에 주의를 주어도 감지할 수 있다는 것이고 단점 또한 그렇기 때문에 성가시다는 것입니다. 📌 스큐어모픽 오래되고 친숙한 아이디어가 기능적 역할을 더 이상 수행하지 못하더라도 새로운 기술에 통합되어 들어가는 것을 의미하는 전문 용어입니다. 전기 자동차를 예를들면 쉽게 이해할 수 있을 것 입니다. 과거에는 자동차의 소리를 줄이기 위해 노력했습니다. 전기 자동차가 나오면서 소리가 전혀 나지 않는 자동차가 완성됐는데, 이는 보행자와의 사고를 높이는 문제점을 발생시켰습니다. 그동안의 자동차는 특유의 커다란 소리를 내며 다가왔기에 보행자는 뒤나 옆을 보지 않아도 자동차가 근처에 있다는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 전기차는 소리가 나지 않았고, 그로인해 보행자는 근처에 자동차가 있다는 것을 인지하지 못해 사고가 발생할 확률이 높아집니다. 이러한 이슈로 전기 자동차는 인위적으로 소리를 내도록 만들어졌고, 기존 자동차와 차별성이 있으면서도 보행자에게 충분히 위험을 알릴 수 있도록 연구가 오랫동안 지속되는 중이다. 새로운 것을 오래된 것 처럼 보이게 만드는 것은, 사용자가 새로운 것을 받아들이고 쉽게 학습할 수 있도록 도와주는 방법입니다. 이전의 것과 상관없는 기술일지라도 기존의 개념 모형을 대체하지 않고 수정하는 정도로 이해할 수 있게 도와줍니다. 스큐어모픽 디자인은 이러한 전환에 도움을 주는 역할을 할 수 있습니다. . . . ✓ 오류나 맞춤법, 잘못된 정보에 대한 지적은 언제나 환영입니다~ 🙌 ✓ 참고 : 도널드 노먼의 디자인과 인간 심리

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2022년 11월 20일 오후 6:37

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