Laws of UX

📍휴리스틱 - 심미적 사용성 효과: 예쁜 디자인이 더 쉽게 느껴진다. - 피츠의 법칙: 터치 영역(Target)이 크고 접근하기 쉬울 수록, 빠르게 타겟에 닿을 수 있다. - 목표 기울기 효과: 목표에 가까워질 수록 더 빠르게 작업에 도달한다. - 힉스의 법칙: 선택지가 많고 복잡할 수록 결정을 내리는데 오래 걸린다. - 야콥의 법칙: 사용자는 대부분 다른 사이트에서 시간을 보내므로, 다른 사이트와 동일한 작동 방식을 가지는 사이트를 선호한다. - 밀러의 법칙: 사람들은 7개 (플러스 마이너스 2개) 항목만 기억한다. - 파킨슨의 법칙: 사용 가능한 시간을 모두 소진할 때까지 수행 시간이 길어진다. (읽어 볼 글: https://medium.com/the-mission/parkinsons-law-why-constraints-are-the-best-thing-you-can-work-with-4fad6e0e91cf) 📍원칙 - 도허티 임계값: 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다릴 필요가 없는 속도 (400ms 미만) 로 상호작용할 때 생산성이 급증한다. - 오컴의 면도날: 똑같이 잘 예측하는 경쟁 가설 중에서 가정이 가장 적은 가설을 선택해야 한다. (필요할 때만 복잡성을 도입하고 사용자 경험에 가치를 더하지 않는 불필요한 요소를 제거한다.) - 파레토 원리: 80%의 결과는 20%의 원인에서 비롯된다. - 포스텔의 법칙: 받아들이는 것은 관대하게, 보내는 것은 보수적으로. - 테슬러의 법칙: 모든 시스템에는 일정량의 복잡성이 있다. 📍형태 - 공통지역법: 요소들이 경계가 명확한 영역을 공유할 때, 그룹으로 인식된다. - 근접의 법칙: 가까이 있는 개체는 그룹으로 인식된다. - 간결함의 법칙: 모호하거나 복잡한 이미지는 가장 단순한 형태로 인식되고 해석된다. - 유사성의 법칙: 시각적으로 비슷한 요소는 함께 인식된다. - 균일 연결의 법칙: 시각적으로 연결된 요소는 함께 인식된다. 📍인지 편향 - 피크엔드 규칙: 마지막에서 느낀 경험이 전체의 경험에 많은 영향을 미친다. - 직렬 위치 효과: 첫 번째와 마지막을 잘 기억한다. - 폰 레스토프 효과: 유사한 개체가 여러 개 있을 때 나머지 개체와 다른 개체가 기억될 가능성이 가장 높다. - 자이가르닉 효과: 완료된 작업보다 완료되지 않았거나 중단된 작업을 더 잘 기억한다. -------- 다음에는 요것들이 어떻게 UI UX에서 활용되고 있는지 살펴 보아야겠다.. 실제 요것을 따른 서비스들이 그렇지 않은 서비스에 비해 정성적으로, 정량적으로 어떤 차이가 나는지도 알아보고 싶다..

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2023년 1월 10일 오후 2:50

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