프로덕트 제작과 사용자의 경험 관계


인류가 진화하면서 도구는 점차 더 편하고도 안전하게 사용할 수 있도록 잘 발전하고 있다는

사실은 누구나 알 것이다.


그렇다면 과거의 석기시대에는 어땠을까?

석기시대에서 가장 중요한 돌도끼의 도구제작하는데 최소 300시간이 걸렸다고 한다.


이를 연구한 스타우트 교수는 석기시대의 돌도끼의 장인들에게 ‘호모 아티펙스(Homo artifex)’라는 별명을 지어줬다고 한다. 아티펙스는 라틴어로 기교, 창의성, 장인정신을 뜻한다.


돌도끼를 만드는 시간은 굉장히 지루하고 자기통제력 및 동기부여가 없다면

만들어질 수 없다고 한다. 무엇보다도 생존을 위한 도끼였기 때문에 불편함을 개선해가면서 돌도끼는 다양한 형태로 발전했다.


그러나 현재, 모든 컴퓨터 안에는 무엇이나 쉽게 만들어낼 수 있는 프로그램과 다양한 정보가 있다.


그럼에도 불구하고 디자인이나 개발이 향상되지 않는다면 과연 어떤 문제인것일까?


각 팀원과 조직이 동기부여가 없고 자기통제력이 없다고 보는 것이 맞을까?

혹은 학습의 단계에서 멈추거나, 아니면 기존의 제품과 별다른 바가 없는 것에 대한 시간을 보내고 있는 것일까?


그렇다면 사용자의 관점에서 생각해본다.

스티브잡스가

사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것이 하나의 전략이자 목표로 여겼던 것처럼

인류는 계속 끊임없이 새로움을 원한다.


그리고 이 새로운 제품을 접한 사용자는 학습과정과 피드백으로 집단지성이 되기도 한다.


학습과정이 없는 제품은 몰입의 여정을 제공해주지도 못할 뿐더러

사용자에게 무엇을 제공할 지, 어떤 서비스인지 소개조차 하지 않고 제품을 판매하는 것만큼 무모한 것은 없는 것이기 때문이다.


저 구석기시대의 인류가 다시 이 인류에 와서 사용한다고 하는 페르소나를 가정한다면,

무모해보일지언정,

학습한 사용자는 문제를 발견하고 또 이를 다시 점진적으로 개발시킬 수 있는 사용자이자 개발자가 되는 것이다.


그래서 디자이너는 항상 사용자의 경험성을 다층적으로 고려한다.

단순히 UI를 완벽하게 만드는 것으로 만족할 수는 없다.


화면 출처: 마이크로소프트 User research 동영상 캡처 화면

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2024년 8월 2일 오전 1:32

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