요즘 게임 업계는 몸살을 앓고 있습니다. 확률 | 커리어리

김성현

요즘 게임 업계는 몸살을 앓고 있습니다. 확률형 아이템 때문입니다. 이번에 발의 된 게임법 개정안은 확률형 아이템의 확률을 공개하는 내용을 담고 있습니다. 기업은 '영업기밀'이라는 이유로 반대하고 있습니다. 메이플스토리 게임에서 '확률조작' 이슈가 되었습니다. '환생의 불꽃' 이라는 아이템의 확률이 동등한 확률이 아닌 가중치를 가지고 있었다는 게 이유였습니다. 무작위라는 단어 정의가 어긋나지는 않지만 유저와 소통의 부재가 아쉬운 사건이었습니다. 여기서 말하고 싶은 건 신뢰를 잃었을 때 기업은 어떻게 대처 할 수 있을까? 입니다. 고객이 제품을 구매하거나, 서비스를 이용할 때 '신뢰'를 기반으로 행동합니다. 예를 들면 저는 아침에 생분해가 되는 포장용기에 포장을 하는 커피를 샀습니다. 소비자는 포장용기가 생분해 된다 라는 말을 신뢰해서 구매했습니다. 실제로 생분해가 되는지 안 되는지 알 수 없습니다. 실제로 소비자는 제품의 성분을 증명하기 어렵습니다. 기업에 대한 '신뢰'로 구매를 합니다. 하지만 만약 '신뢰'가 무너지면 어떻게 될까요? 소비자가 증명하기 여려운 것과 마찬가지로 기업도 증명하기 어렵습니다. 생분해가 되는 플라스틱이라는 걸 기업은 어떻게 증명할까요? 직접 분해과정을 보여줌으로써, 성분량을 투명하게 공개함으로써, 그 플라스틱이 지금 쓰는 것과 같다는 건 어떻게 알까요? 신뢰로 쌓아온 성이 무너질 때 모든 것이 의심 받을 겁니다. 증명할 수단도 딱히 보이지 않습니다. 신뢰 관계를 구축하고 그걸 끝까지 지키는 게 얼마나 중요한지 깨닫는 요즘입니다.

확률이라는 방패 뒤에 숨어있던 게임사가 신뢰를 잃었을때 생기는 일 (feat. 메이플스토리 강환불 사태)

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2021년 3월 8일 오전 6:43

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