기업 성장 관련 책 추천, 크래프톤웨이 평소에 게임을 하진 않지만 주변에 ‘배그’ 하는 사람들이 있다보니 자연스럽게 배틀 그라운드를 듣게 되었다. 전세계 10억명의 유저가 하고 있는 배그, 국내에서 만든 게임이 글로벌로 이렇게까지 성공했다는 사실만으로도 흥미로웠다. 크래프톤웨이를 읽기 전에는, 크래프톤은 배그라는 게임으로 빠르게 성공한 기업인 줄 알았다. 그러나 책을 읽고 나서 얼마나 치열하게 10년 이상을 게임 업계에서 생존했는 지 알 수 있었다. 기업에 대한 책을 읽다보면, 그 기업이 ‘어떻게 성공했는지’에 대해서 다루는 경우가 대부분이다. 물론 실패한 경험도 다루지만 일부에 불과하다. 그러나 크래프톤웨이에서는 90%가 실패담, 10% 정도만 ‘배그의 성공’을 다루고 있다. 그리고 그 실패담을 포장하지 않고 현실적으로 다루고 있다고 느껴졌다. (물론 실제로 포장을 한건지 알 순 없지만) 실패를 너무 현실적으로 다루다보니, 이 책을 읽다보면 창업에 대한 의지가 오히려 꺾일 수 있다고 생각한다. ‘아 정말 창업이 어렵고 처절하구나 …’를 느낄 수 있다. 현재 크래프톤은 배그의 성공을 통해 코스닥에 상장하고 시총은 23조이다. 넷마블, 엔씨소프트의 시총을 합친 것과 비슷한 수준이며 글로벌 매출 비중이 현저히 높다는 점이 주목할만한 점이다. 이 책을 통해서 게임 업계를 조금 이해하게 되었는데, 정말 사업하기 어려운 업계라고 생각된다. 블루홀에서 처음 개발한 ‘테라’만 놓고 보면, 시작부터 3년 / 300억을 투자하는 대형 프로젝트였다. 그러나 게임이 출시 되기 직전까지도 이 게임이 성공할 수 있을지, 측정하기 너무 어려웠다. 게임은, ‘재미’를 실현하는 것인데, ‘재미’라는 것은 너무 주관적이서 측정하기 위한 정확한 방법은 존재하지 않는다고 한다. 라이브 한 후에는 리텐션 등을 통해 대략적인 재미를 추정할 수 있지만 이 마저도 보조 수단일 뿐이다. 일반적인 프로덕트나 서비스를 런칭하는데 이렇게 긴 기간, 많은 자본이 투여되는 케이스가 자주 있나? 딱히 떠오르지 않는다. 게임의 성공은, 업계에서도 ‘모’아니면 ‘도’라고 한다. 그만큼 리스크가 높고 성공에 대한 예측이 불가능하다. 크래프톤은, 테라에 이어 다양한 모바일 게임을 출시 했었고, 배그로 대박을 터트렸다. 여기서 주목할 점은, 이 경험들을 토대로 게임의 성공 가능성을 높일 프로세스나 노하우가 생겼는지가 아닐까. 배그에 뒤이어 출시될 게임들의 성공 여부가 궁금하다.

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2021년 9월 6일 오전 8:54

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