"하나의 게임에 머물러 있을 수는 없다"
Ttimes
<게임 회사에서 커뮤니티 플랫폼으로> 1. '포트나이트'는 배틀그라운드와 함께 배틀로얄 게임의 양대 산맥을 이루며 출시 직후부터 고속 성장을 했다. (2017년 8월 유저 100만명 -> 2018년 3월 유저 2.5억명 ㄷㄷ) 2. 하지만 2018년 이후 사용자 수의 증가세는 주춤했고, 따라서 자연스럽게 매출도 하락세를 보였다. 3. 보통은 이런 상황이 되면, 또 다른 흥행작을 만들어내려고 노력하는데, 포트나이트의 제작사 '에픽게임즈'는 다른 선택을 했다. 4. 새로운 게임을 개발하는 데 많은 자원과 에너지를 투자하기보다는, 이미 많은 유저가 모인 포트나이트를 '소통이 가능한 커뮤니티 플랫폼'으로 변화시키고, 디지털 생태계를 구축하기 시작한 것. 5. 그렇게 포트나이트는 게임을 안 해도 친구와 대화하러 오는 공간이 될 수 있도록, 음성 채팅을 하며 놀 수도 있도록 만들었고, 영상 채팅앱을 인수해 포트나이트에 접속하지 않아도 게임 속 친구들과 대화할 수 있는 서비스를 만들었다. 6. 또한 에픽게임즈는 사용자들이 보다 다양한 게임을 구매하고 관리할 수 있는 에픽게임즈스토어(EGS)를 출시했다. 낮은 수수료 정책으로 현재 2020년 3월 기준으로 EGS에서 판매되는 독점 게임의 수는 90개가 넘는다. 7. 이렇게 에픽게임즈는 계속해서 히트 상품을 만들어야 하는 기존의 방식에서 벗어나, 커뮤니티를 구축한 뒤 이미 모은 유저를 더 큰 생태계로 유입시키는 커뮤니티 플랫폼으로 진화하고 있다.
2020년 3월 21일 오전 12:13