구성원의 ‘괴로운 밥벌이’를 ‘행복한 밥벌이’로 바꿔주려면? - HSG 휴먼솔루션그룹
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1. 산업은 늘 같은 방향으로 진화한다.
2. 어떤 산업이 처음 등장했을 때는 그 제품이나 서비스를 아무나 만들지 못하므로 생산업자, 즉 공급자가 힘을 쥔다.
3. 점차 시간이 흐르면 고객과의 접점을 가장 많이 가지고 있는 유통업자에게로 힘이 옮겨간다.
4. 일례로 게임 산업이 그랬다. 처음에는 게임을 만드는 스튜디오의 힘이 셌다.
5. 그러다 게임 운영과 마케팅 등을 대행하는 퍼블리셔에게 힘이 옮겨갔다. 이제는 퍼블리셔가 게임 창작자인 스튜디오에 창작 의도나 게임 스토리를 수정하라고 요구하는 일이 자연스럽다.
6. 게이머들이 퍼블리셔의 게임 플랫폼에 모이기 때문에 퍼블리셔의 힘이 커진 것이다.
7. 고객과의 거리가 가장 가까운 사람이 돈을 가장 많이 번다니, 자연스럽고도 말이 되는 소리였다.
8. 음원 수익의 대부분이 작곡가나 가수가 아니라 멜론 등 유통업체에 돌아간다는 것은 이미 오래 된 얘기이지 않은가.
9. 네이버와 카카오는 물론이고 쿠팡, 배달의민족 등 여러 플랫폼 기업이 등장해 고객과의 접점을 늘려가고 있었다.
#유난한도전 #토스
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2024년 3월 28일 오후 11:45
“To jobs that pay the rent! 집세 내주는 직장을 위해!” 영화 <악마는 프라다를 입는다>에 나온 대사다. 저널리스트를 꿈꾸는 대학 졸업생인 주인공. 하지만 그녀는 당장 생계를 위한 일자리가 급하다.
... 더 보기* 이 글은 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."
... 더 보기최근에 친구가 추천해준 데일 카네기의 인간관계론을 읽던 중 고액 연봉을 받는 엔지니어들의 특징에 대한 흥미로운 내용이 있었다.
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